Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een groep moordenaars in de nieuwe wereld te verzamelen. Of zo wordt de speler ertoe gebracht te geloven. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en het uitsteken van hetzelfde charisma als de geliefde Ezio Auditore, heeft tot nu toe de rol gespeeld van een held, die indianen uit de gevangenis bevrijden en Britse Redcoats confronteren. Pas wanneer hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "mag de vader van begrip ons begeleiden", dat de schokkende waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een voorbeeld van het toppunt van het verhalen van Assassin's Creed's verhalen. Het originele spel introduceerde een dwingend concept - je doelen begrijpen, begrijpen en elimineren - maar ontbrak diepte in zijn verhaal, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar het faalde niet om dezelfde aandacht te schenken aan zijn tegenstanders, met Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood die opmerkelijk onderontwikkeld is. Het was pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zowel de jager als de gejaagde echt uitwerkte. Deze aanpak creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een delicaat evenwicht is geraakt tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie over het algemeen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. De redenen hiervoor worden gedebatteerd, met wat wijst op de steeds fantastische elementen, zoals gevechten tegen mythologische figuren zoals Anubis en Fenrir. Anderen bekritiseren de introductie van diverse romantische opties of het gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verschuiving van de serie is weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door uitgebreide sandbox-elementen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn originele actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De uitgebreide dialoogopties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, resulteren vaak in scripts die de finesse missen van de meer gerichte verhalen van het eerdere actie-avontuur-tijdperk van de serie, waarbij personages scherp werden gedefinieerd en niet verdunden door de behoefte om te voorzien op meerdere spelers van spelers.
Deze verschuiving heeft helaas de onderdompeling verbroken, waardoor er duidelijk aan is dat spelers interactie hebben met door de computer gegenereerde personages in plaats van complexe historische figuren. Dit is een schril contrast met het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat naar mijn mening een aantal van het beste schrijven in gaming produceerde. Uit Ezio's gepassioneerde verklaring: "Volg mij niet of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, naar Haythams tragicomische soliloquy bij het vermoorden door zijn zoon, Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
Het schrijven in de serie heeft ook op andere manieren geleden. Terwijl moderne spellen het verhaal vaak vereenvoudigen tot een duidelijke dichotomie van moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, verkenden eerdere games de vage lijnen tussen de twee facties. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempeliers de overtuigingen van Connor, met William Johnson die suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey die de missie van de Assassins in twijfel had getrokken en de kerk van Benjamin, argumenteert dat perspectief de realiteit vormt. Haytham zelf probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen en beweert dat de nieuwe natie net zo despotisch zal zijn als de monarchie die het verving - een claim gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde. Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal meeslepender wordt.
Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, is het duidelijk waarom "Ezio's familie" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack het officiële thema van de serie werd. De PS3-tijdperk, met name Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om Ezio's persoonlijke verlies op te roepen in plaats van de setting van de game. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise op een dag zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergestuurde verhalen levert die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door expansieve sandboxen en live service -ambities, is een dergelijke rendement echter mogelijk niet in overeenstemming met "goede zakelijke" praktijken.