Microsoft最近在標誌性的地震II啟發的AI生成的遊戲玩法中引發了整個遊戲社區的激烈辯論。 Microsoft利用其尖端的繆斯女神和世界和人類行動模型(WHAM)AI系統製作了一個交互式演示,該演示動態地生成視覺效果並實時模擬玩家的行為,而無需傳統的遊戲引擎。
正如微軟所解釋的那樣,在這個技術演示中,玩家可以體驗到Quake II的序列,每個輸入都會觸發AI生成的時刻,從而模仿原始遊戲的感覺。該演示代表了遊戲玩法的開創性方法,展示了AI的潛力,可以隨時創造身臨其境,響應迅速的環境。
但是,該演示的接收是壓倒性的。在傑夫·凱利(Geoff Keighley)在社交媒體上分享了演示的視頻之後,反應迅速而批評。許多遊戲玩家和行業觀察家對AI在遊戲中的未來表示關注,擔心它可能導致人類創造力的下降,從而定義該行業。評論家認為,AI生成的內容可能缺乏人工遊戲的深度和靈魂,可能會減少游戲的“斜率”,而沒有有意義的參與。
一位雷迪特(Redditor)感嘆道:“伙計,我不希望遊戲的未來成為AI生成的Slop”,這強調了工作室可能優先考慮AI優先考慮其成本效益,使人才的人才佔優勢。另一位批評家指出,微軟雄心勃勃地建立了整個AI生成遊戲的目錄,質疑這種舉動的可行性和可取性。
但是,並非所有反饋都是負面的。一些人認為該演示是對遊戲開發未來的有前途的一瞥,承認AI產生連貫和一致的世界的令人印象深刻的能力。一位更樂觀的評論者指出:“這是一個演示是有原因的。它顯示了未來的可能性。”表明,儘管當前的演示可能無法以令人滿意的方式播放,但它可以作為早期概念開發的工具,並激發AI技術的進一步進步。
關於遊戲中AI的辯論是娛樂業中更廣泛對話的一部分,娛樂行業已經大量裁員,並且正在努力應對AI的道德和實踐含義。儘管遇到了挫折,例如關鍵字工作室完全使用AI創建遊戲的失敗,但像Activision這樣的主要公司繼續探索AI的潛力,如將生成AI用於《使命召喚:Black Ops 6 Assets》中所見。
當該行業導航這些動蕩的水域時,諸如Epic Games的Tim Sweeney和Horizon的Ashly Burch等人物的反應強調了技術創新與遊戲開發中人類藝術的持續張力。