首頁 新聞 Nu Udra在Monster Hunter Wilds中揭示為Apex -IGN First

Nu Udra在Monster Hunter Wilds中揭示為Apex -IGN First

作者 : Joshua Apr 02,2025

從乾旱的沙漠和繁華的森林到熾烈的火山和冷凍苔原,《怪物獵人》系列展示了各種環境,每個環境都有自己獨特的生態系統,這些生態系統由各種各樣的怪物塑造。探索這些未知世界並在狩獵時穿越景觀的快感是玩Monster Hunter的核心樂趣。

這種情緒在特許經營中的最新一部分中怪獸獵人野生怪物中真實。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰和石油吞沒。在這裡,他們將瀏覽滴水,粘性油和熾烈的岩漿阻塞的路徑。儘管看似無菌和毫無生氣的外觀,但油井盆地與生命一樣,因為可以看到小動物在泥濘中蠕動。散佈在整個過程中的殘餘物似乎是古老的文明。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:

“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的偏見到來時,它會燃燒到油層,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏在人造文物的原始顏色的顏色。

在泥漿裡下來

油井設計背後的概念是什麼?原始《怪物獵人》的董事兼執行董事和藝術總監Kaname Fujioka分享了他的想法:

他說:“我們在迎風平原和猩紅色的森林中有兩個水平寬闊的地區,因此我們決定使油井盆地成為垂直連接的地方。” “當您在頂部,中部和底部地層之間旅行時,環境略有變化。陽光到達頂部地層,在那裡,油在泥漿中收集的泥漿,您走的越低,它越熱,熔岩和其他物質就會變得更熱。”

Tokuda補充說:“從中部到底層,您都會發現讓人想起水生生物,喚起深海或水下火山的生物。在世界上,我們使用生活在地面上的水生生物的概念創建了珊瑚高地的生態系統,並且我們已經應用了這種知識來製作油井盆地的生物和Ecososter and Ecososter and Ecososter and Ecossys and Ecosyster。

油井盆地從熾烈的,貧瘠的荒原轉變為充滿活力的地區。 Fujioka希望玩家欣賞這一對比:

他解釋說:“在休耕和傾向期間,煙霧從油井盆地的任何地方出現,類似於火山或溫泉。” “但是在充分的過程中,它具有清晰的海洋般的語氣。如果您仔細觀察環境生物學,您會發現您希望在海底看到的生物。”

油井盆地的環境與其他地區不同。雖然它在油層覆蓋時可能看起來毫無生氣,但它支持各種生命形式,包括蝦和蟹等貝類,以及提供生肉的小怪物。大型怪物以這些較小的怪物為食,這些怪物反過來濾出並消耗環境和油質的微生物。這些微生物從地球的熱量中得出能量。如果迎風平原和猩紅色的森林是由陽光和植被驅動的生態系統,那麼油井盆地是由地熱能提供動力的領域。

居住在油井盆地的大型怪物是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,這是一個球狀,有害的怪物,嘴巴類似於薄針。富士說明了Rompopolo設計背後的靈感:

他說:“我們將其設計為一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,並通過使用其存儲的有毒氣體為玩家造成混亂。” “一個瘋狂的科學家的概念通常在描繪出這種棘手的時候就會出現。當我們給它略帶化學紫色和發光的紅色眼睛時,我們受到了這個想法的啟發。您可以從中可以製造的設備非常可愛,就像它的帕利科設備一樣。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,我可以理解為什麼自己嘗試了。我鼓勵您親身製作設備並親身體驗它。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種巨大的大猩猩般的生物,被火焰籠罩。與猩紅色森林的喀拉拉拉不同,阿賈拉坎的輪廓更苗條。

此視頻中,我們看到Rompopolo和Ajarakan爭奪領土,Ajarakan在熊擁抱中抓住了Rompopolo。它經常使用拳頭的武術啟發的動作與其他危險野獸相比,它具有獨特的魅力。

Tokuda說:“通常,當設計拳頭野獸時,它們的臀部低到地面,將頭放在獵人的眼中。” “這可能使他們更難感知其構成的威脅。這就是為什麼我們給這個怪物更加重,高聳的輪廓。我們添加了適合油井盆地的火焰元素,以及抓住摔跤手的攻擊,讓人聯想到摔跤手以突出其身體力量。它是一種怪物,可以在其攻擊之類的攻擊中與您的攻擊相結合,並像您的攻擊一樣,並在您的攻擊中構成了您的效果,並構成了您的效果和梅特的效果。

富士對阿賈拉坎(Ajarakan)的設計進行了詳細說明:“一個又一個獨特的怪物又一個獨特的怪物露面,我們認為是時候引入一個怪物易於理解的怪物了。這就是我們得到阿賈拉坎的方式。這就是我們的拳頭或猛擊拳頭在地面上,使其在地面上射擊,使它成為怪物,使它成為怪物,使它的怪物強勁。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中佔據很高的位置。與利用毒氣和油質的Rompopolo相比,Ajarakan的外觀浮華,伴隨著火焰和岩漿的每一次攻擊都脫穎而出,強調了該地區的啄食順序。

富士說:“起初,這只是一個身體上強大的怪物。” “這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師討論更多個性。它處於火熱的位置,所以我想結合火焰和熱量。但是,我不希望它簡單地呼吸著火或造成火焰。這就是我們最終的設計方式,而怪物似乎在其背部佩戴的火焰,與佛佛教的溫度相似。這是更多的個性。

與棘手的Rompopolo不同,Ajarakan的設計著重於直接的力量。由於藤本夫人說,由於其描繪簡單強度導致不加疲勞運動的概念的風險,富士說,該團隊在發展結束時不斷增加閃爍的動作。

他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上搖晃並落在地上。”

製作中的怪物一代

“黑色火焰”對油井盆地的生態系統的統治是其頂端捕食者,我們最終可以命名: Nu Udra 。它的黏糊糊的身體被它分泌的易燃油覆蓋,它沿各個方向伸展並在油井盆地周圍扭動。就像迎風平原的雷伊(Rey dau)控制著閃電一樣,猩紅森林的Uth Duna在水中籠罩著自己一樣,Nu Udra在火焰中自身。兩位開發人員強調,野外的頂點捕食者的設計深刻地考慮了其地區的元素。在炎熱的熱區中找到章魚是不尋常的。這是激發怪物的動物嗎?

“是的,那是章魚,”藤歐說。 “我們還希望它的輪廓升起並給它帶來看起來像惡魔角的東西,但我們也嘗試以無法分辨出臉部在哪裡的方式進行設計。”

Tokuda解釋說,即使與Nu Udra作戰時播放的音樂也是基於惡魔圖像:

他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人想起黑魔法。” “我認為這最終是一首獨特而又好的音樂。”

Nu Udra的觸角的刺耳動作沿著Monster Hunter Tri的Lagiacrus等怪物的腳步伴隨著。像這樣的觸角怪物是Tokuda和Fujioka長期以來想實現的概念。

Tokuda說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實在當時為章魚形怪物寫了一項建議,強調了其獨特的水下運動。” “我想出了各種想法,例如'有很多腿,這意味著您可以切斷很多零件!'挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

過去,我們見過怪物,例如Yama Tsukami和Nakarkos,它們使用觸手之類的附屬物四處亂跑。我問富士,他們在開發Nu Udra時是否考慮過這些過去的怪物的動作。

他說:“我們總是有興趣使用那些在脫穎而出的時刻移動的怪物,因為他們的輪廓和給他們的印象與四肢和翅膀的標準怪物一樣。”他說:“雖然包括太多獨特的怪物會使玩家厭倦看到他們,在正確的時刻將一個人留下瞭如此強烈的印象。這就是為什麼我們讓Yama Tsukami以它的方式出現在遊戲中。” “你瞥了一眼,看到它飛過你,然後想,'那到底是什麼?'我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”

聽到這一點,托庫達以懷舊的語氣補充說:“你知道,我是那個把那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”儘管由於當時的技術,他們無法為Yama Tsukami創建與Nu Udra相同的動作,但他們說他們想為它留下一些印象。

在整個採訪中,我感覺到Monster Hunter團隊在此過程中利用各種技術來創建怪物的真誠奉獻精神。即使當前的技術無法支持它,這些創作者也對他們如何使用怪物有無數的想法。在開發新標題時,他們會利用此庫存來創建新的怪物。從這個意義上講,意識到一個充分利用nu udra這樣的觸角的怪物是Tokuda和Fujioka的主要成就。

“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們在舞台上用觸角攻擊了您,但Nu Udra使用其物理特​​徵作為頭目來自由地繞過該地區。以這種方式,可以將其啟用的遊戲視為我們第一次在這裡嘗試的東西。”

富士繼續說道:“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制它在地形及其目標方面。當我們開始在Wilds上開發時,技術部門的測試進展得非常好,因此我們覺得我們真的可以實現這一目標。”

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。” “這就是這個怪物的影響。”

“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”

即使在狩獵之外,我也感覺到對Nu Udra的動畫也受到了很好的關注。在您造成足夠的傷害之後,它將其圍繞著看起來像古老的毀滅的管道圍繞著該地區的方式扭動。它甚至根本沒有任何麻煩就進入地形中的小洞。 Nu Udra的每一個動作都對藤本島領導的藝術團隊構成了挑戰。

他說:“這次與Nu Udra一起描繪了靈活的身體,我們做了很多工作。” “在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否可以真正實現它們。這在某種程度上對自己來說是一個挑戰,雖然這確實給我們的藝術家帶來了很多挑戰,但如果我們能夠真正使它成形,那麼最終產品看起來真是太神奇了。”

該團隊使用新技術來使他們可以隨著系列的進展而積累的理想表達。即使他們不確定能夠實現這一目標,他們也會嘗試一下。當我聽到這兩個談話時,我什至會感覺到在Monster Hunter開發場上的感覺。

托庫達說:“當我們第一次實施它的運動在一個洞中時,動畫師告訴我,'當你削弱它並開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!'。” “顯然他們希望我看到它進入它的小洞,我仍然記得回答:'哦,這真是太神奇了!'動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka說:“有機會看到它可能並不容易,但是它在纏繞在管道上時蠕動的方式也是如此。” “我確實希望您檢查一下。只有遊戲能夠實時描繪類似的東西,而不是作為預製場景。我為此感到非常自豪,因為這是員工努力的結晶。”

富士的語氣使我對他對Wilds怪物的細節水平以及他對創建這場比賽的團隊感到自豪的程度有深刻的認識。

一旦我嘗試使用Nu Udra,我就會很難找到其靈活且不斷變化的身體。如果我放下警衛並靠近它,它會使用其頭部發射強大的反擊。當我掙扎時,我以某種方式設法集中了足夠的攻擊,以成功地打破了觸手的一部分,只是因為它切斷的小費可以在地面上摔倒。是否可以摧毀其所有腿部?

托庫達解釋說:“你可以切斷很多觸手。” “雖然我認為這取決於您如何計算它們,但所有類似觸摸地面的腿部的零件都可以切斷。雖然觸角在切斷後確實會移動,但它們在隔離之後就開始腐爛了,但在某個時間過去了。

“ Nu Udra在對目標的攻擊後使用其觸角來發動攻擊。我們有意識地通過使用其頭和火焰的重點攻擊和效應攻擊的結合來給予其攻擊的獨特節奏。我們想使其成為一個巨大的怪物,似乎仍然可以攻擊攻擊。但是,它的所有攻擊都很難構成,它可能會發現它的範圍很難。這就是為什麼我們做到的,以便它在其觸角的尖端上具有感官器官,這些觸角用光指示何時以及將要攻擊誰。”

有時,Nu Udra會將其觸角固定在空中,並以攻擊將其猛撞到地面上。就像托庫達(Tokuda)說的那樣,它的區域與人手的棕櫚相對應,當它做到這一點時。它的身體發光部分是Nu Udra的感覺器官。但是,由於它不利用視覺來了解周圍的世界,因此閃存炸彈不會影響它。

Nu Udra構成了重大挑戰。我問Tokuda球員可以採取什麼措施開始努力擊敗它。

他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。” “我認為獵人應該考慮如何確定在哪裡攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域,使其更容易四處移動。您也可以稱其為為多人遊戲製作的怪物,因為這意味著它的目標將被拆分。您可能能夠通過使用SOS Flares,包括Sos Flares,包括Sos Flares,包括SOS Flares,包括SOS Flares。”

富士島進一步擴展。 “當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來解決的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策使它完美地搭配怪獸般的怪獸。

歡迎聚會

藤子在他的回答中提出了格雷夫斯的名字。沒錯,球員可以與Gravios團聚,Gravios自從Monster Hunter Generations Ultimate在Oilwell Basin中就沒有見過。作為一個看起來像岩石甲殼的怪物,並發出熱氣,Gravios確實是該地區的理想怪物。

我問Tokuda是什麼促使他們決定讓Gravios再次露面(有關更多細節,請查看此Gravios採訪)。

他說:“當我們想到與石油盆地環境相匹配的怪物,在遊戲的整體進步中變得有意義,並且玩耍與其他任何怪物的玩法都不會太相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它會再次出現。”

正如Tokuda所說,重新出現的墳墓已成為一個比我記得的更堅硬的怪物。與油井盆地的其他怪物相比,它的大量存在是壓倒性的。當我以某種方式找出一種攻擊其岩石甲殼的方法時,我能夠像其他任何怪物一樣在身體上形成紅色傷口,並釋放出重點罷工。

Tokuda說:“從以前的標題中將Gravios帶入這款遊戲時,我們想確保它仍然具有其傑出功能,例如硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們還希望它成為一個怪物,在您進行了很大的進步並經歷了遊戲設計所提供的所有內容之後,我想出了它是一個怪物的想法。

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像如果Gravios出現了,這是否意味著我們還會看到其少年形式Basarios?我問這個問題,只是讓富士簡單地回答:“對不起,但是巴薩里奧斯會把它摘下來。”似乎時間還不太正確,我們必須等待更長的時間才能再次見到巴薩里奧斯。

正如兩人在我們的採訪中所解釋的那樣,怪物獵人團隊小心翼翼地不要做出怪物重新出現的決定,只有這樣做才能充分利用他們的比賽。這意味著在進行多次討論之後,團隊必須決定不在本遊戲中加入巴薩里奧斯。儘管有些不幸,但本文中沒有涉及的許多其他怪物也會在Oilwell盆地中露面。我等不及要去那裡狩獵的那一天,拿著涼爽的飲料。

最新文章 更多
  • 日本研究團隊開發VR遊戲以提升視力

    隨著智慧型手機、遊戲主機和電腦主宰日常生活,過度使用螢幕已成常態。這往往會造成眼睛疲勞,許多人長時間遊戲或滑動螢幕後都有此感受。持續的螢幕暴露會使睫狀肌(協助眼睛對焦的肌肉)過度疲勞,可能導致近視。但出人意料的是,新的解決方案可能涉及更多遊戲時間。日本關西學院大學的研究人員開發了一款旨在改善視力的VR遊戲。雖然仍需進一步研究,但這款遊戲有望幫助近視患者提升視力。初步研究顯示,這款VR遊戲可能提升玩家的視力。這款簡易的射靶遊戲採用Unity引擎開發,支援Meta Quest 2裝置,設計包含三條通

    Sep 21,2025
  • 新番劇《雷霆特工隊》預告片未見任務大師引發爭議

    最近釋出的《雷霆特攻隊》預告片段引發了觀眾對「模仿大師」命運的推測,因為有眼尖影迷發現這位角色在關鍵場景中神秘消失。2024年9月釋出的原始預告片裡,在守望塔場景中清晰顯示模仿大師站位於「幽靈」與「美國特工」之間。但新公開的預告畫面裡,相同場景中模仿大師卻離奇缺席。模仿大師的神秘消失這個變化加上女演員奧嘉·柯瑞蘭寇未出現在《復仇者聯盟:末日審判》卡司名單(其他雷霆特攻隊成員皆獲確認),讓部分漫威粉絲推測模仿大師可能在此片領便當。為何漫威先在初版預告放入模仿大師,卻在新預告中刪除?理論推測從刻意誤

    Sep 21,2025
  • Free Fire Rin Yagami 角色攻略

    自由戰場迎來震撼新角色——Free Fire OB50版本新增「八神凜」。這名擅使苦無的戰士憑藉獨特被動技能,專精突破防禦與中距離戰鬥,為擅長高風險激進戰法的玩家重新定義掩體攻防戰。以下將深入解析她的戰鬥要訣,助你精準制霸戰場。 ▍八神凜是誰? 出身武道世家的天才少女八神凜,傳承家族刀術與苦無技藝。與兄長八神疾風(Hayato)的防守風格迥異,她以兇悍攻勢見長,是撕裂敵陣、打破僵局的完美人選。 技能分析:旋舞苦無(被動)凜的被動技「旋舞苦無」徹底改寫對抗掩體與膠牆的戰術邏輯:鎖定目標後,

    Sep 20,2025
  • 崩壞:星穹鐵道 3.3 拂曉的隕落逼近

    《崩壞:星穹鐵道》備受期待的3.3版本更新「破曉之墜」將於5月21日正式上線。開拓者們將與「赫利俄斯後裔」並肩作戰,迎來「逐火長征」劇情線的最高潮章節,並與天空霸主「蒼穹之翼·天鷹」展開史詩對決。終局之戰來臨傳說中擁有百目之瞳的巨鳥「天鷹」,僅需眨動眼瞼便能操控晝夜更替。劇情將緊接在赫利俄斯後裔成功奪回「死亡與理性之核焰」後展開,為這段壯闊篇章畫下句點。與此同時,「安佛里斯」的居民仍在星系知識精英的注視下持續追尋「新紀元」。在3.2版本結尾,黑塔女士的數據靈抵達「創生渦旋」後的發現,如今正揭開重

    Sep 20,2025
  • Prime青春方案:年度最優惠價,可惜有年齡限制

    隨著Amazon Prime Day 2025定檔7月8日至11日,精明的消費者已開始尋找最佳科技產品折扣與早鳥優惠。但低調搶走焦點的是亞馬遜青少年Prime會員計畫——這項針對18至24歲或在校學生的優惠簡直無懈可擊。說實話,如果我還符合資格,絕對會立刻註冊。每月僅需7.49美元或年費69美元(原價14.99美元的5折優惠),青少年Prime會員能完整享受標準Prime所有權益,沒有任何妥協。更棒的是,還能先享為期六個月的免費試用期。### 青少年Prime會員方案 5前六個月免費試用,後續

    Sep 20,2025
  • 魔幻聖堂歡慶營運百日 推出全新角色與活動

    每日登入獎勵最高可獲2,000魔法石完成活動任務可自選5星記憶「Kioku」全新角色[新世紀]里見燈花與[我的創作物]柊音夢現已登場當雙子天使月夜和月咲最近成為焦點時,《魔法少女小圓 魔法紀錄 Magia Exedra》正以更迷人的姿態展開「100日慶典 Part1」活動。這款RPG遊戲透過10大主題活動,慷慨贈送玩家多達30次免費扭蛋機會。本次週年慶特別推出百日紀念登入獎勵,即日起至7月16日,玩家每日登入最多可領取200魔法石,累計可達2,000顆。兩位強力新角色加入戰局:5星記憶[新世紀]

    Sep 20,2025