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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor : Joseph Apr 05,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un relato integral del viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque único para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió mantenerse alejado de otros títulos de Roguelike, enfatizando que esta elección no se trataba de crear un juego superior sino de disfrutar del proceso de desarrollo de juegos como un pasatiempo.

"Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó Local Thunk.

Sin embargo, un año y medio después, rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar cómo matar las entradas del controlador manejado de la aguja para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente comprometido con el juego. Expresó alivio al haberlo evitado antes, ya que podría haber influido demasiado en sus opciones de diseño.

La publicación del blog de Local Thunk ofrece ideas fascinantes sobre el proceso de desarrollo. Inicialmente, la carpeta del proyecto simplemente se llamaba "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para gran parte del desarrollo del juego fue "Joker Poker". También compartió detalles sobre las características desechadas, como una versión donde las actualizaciones solo eran posibles a través de un sistema de pseudo-shop, una moneda separada para los vuelos y una característica de 'sello dorado' para las cartas de juego.

Una anécdota interesante reveló cómo Balato terminó con 150 bromas. El local Thunk mencionó una falta de comunicación con su editor, PlayStack, donde inicialmente discutió tener 120 bromistas, pero una reunión posterior llevó a que el número fuera mezclado o recordado mal como 150. Decidir que 150 fue un mejor número, agregó 30 Jokers más al juego.

El origen del nombre del desarrollador local de Thunk también es lo más destacado del blog. Se deriva de una broma de programación que involucra el enfoque de su pareja para nombrar variables en R. sugirió con humor al usar "Thunk", que, combinado con el uso del lenguaje de programación de Lua, la palabra clave "local", inspiró el nombre "Local Thunk".

Para aquellos interesados ​​en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".

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