Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme des «pentes», ce qui soulève des préoccupations parmi les utilisateurs. Ces jeux, les titres fréquemment simulés, utilisent une IA générative pour les actifs et les pages de magasins trompeurs pour attirer des acheteurs sans méfiance. Ce problème, initialement plus répandu sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Le problème n'est pas simplement la présence de mauvais jeux; C'est la quantité écrasante de titres à faible effort étonnamment similaires qui éclipsent des versions de meilleure qualité. Ces jeux comportent souvent des prix perpétuellement réduits, des thèmes et des noms dérivés, de l'art généré par l'IA et des mécanismes de gameplay médiocres. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette augmentation, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.
Les utilisateurs ont exprimé leur frustration, en particulier en ce qui concerne la baisse des performances de l'Eshop en raison du volume de ces jeux. Pour enquêter, cet article examine les processus de soumission du jeu des principales vitrines (Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch) et comment elles contribuent aux différents niveaux de "Sold".
Le processus de certification
Des interviews avec huit professionnels du développement et de l'édition anonymes ont révélé un aperçu du processus de sortie du jeu. Généralement, les développeurs doivent d'abord accéder aux portails et Devkits spécifiques à la plate-forme (pour les consoles). Ils soumettent ensuite les détails du jeu et subissent une certification ("CERT"), où la plate-forme vérifie la conformité technique, les problèmes juridiques et la précision de la notation ESRB. Bien que la certification garantit que les spécifications techniques soient respectées, ce n'est pas un contrôle d'assurance qualité; Cette responsabilité incombe au développeur/éditeur. Les commentaires des détenteurs de plate-forme sur les échecs de certificat sont souvent limités, Nintendo cité comme particulièrement opaque dans ses refus.
Revue de la page du magasin
Les détenteurs de plate-forme nécessitent une représentation précise du jeu dans les captures d'écran de la page de magasin. Cependant, l'application varie. Alors que Nintendo et Xbox révisent tous les changements de page de magasin, PlayStation effectue une seule vérification pré-lancement et Valve effectue un examen initial mais revisite rarement la page par la suite. Bien qu'il existe une diligence pour garantir la précision, les normes sont définies de manière lâche, permettant au contenu trompeur de passer. Les sanctions pour des informations inexactes impliquent généralement la suppression du contenu, avec la radiation ou l'élimination des développeurs comme une conséquence plus grave. Surtout, aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les actifs de magasin, bien que Steam demande la divulgation.
Pourquoi la disparité?
Les niveaux variables de «pente» à travers les vitrines peuvent être attribués à plusieurs facteurs. Le processus de vérification du jeu de Microsoft, contrairement à l'approche basée sur les développeurs de Nintendo, Sony et de Valve, le rend moins sensible aux soumissions de masse de jeux de faible qualité. L'approche pratique de Xbox et les normes élevées pour les pages de magasin contribuent à son immunité relative. L'approbation basée sur les développeurs de Nintendo et l'absence de modération robuste de la page de la page permettent aux entreprises d'inonder l'eshop de jeux similaires, en particulier en exploitant des périodes de réduction. Le tri des jeux To WishList de PlayStation "par date de sortie exacerbe le problème en mettant en évidence les jeux à venir, dont beaucoup sont de mauvaise qualité.
Les vastes options de recherche et de tri de Steam, associées à son haut volume de versions, atténuent la visibilité des jeux de basse qualité. La section de nouvelles versions mal organisées de Nintendo contribue cependant directement au problème.
Le chemin à terme
Les utilisateurs ont exhorté Nintendo et Sony à améliorer la réglementation des vitrines. Alors que Sony a pris des mesures dans le passé, l'efficacité des réglementations plus strictes est débattue. Des exemples comme le projet "Better ESHOP" mettent en évidence le risque de filtrage trop agressif, nuisant potentiellement à des jeux légitimes. Il existe des préoccupations selon lesquelles un contrôle de qualité rigoureux pourrait cibler par inadvertance des logiciels de qualité. Le défi consiste à équilibrer la nécessité de prévenir le contenu trompeur avec le potentiel de conséquences involontaires. En fin de compte, l'élément humain dans l'examen des soumissions, couplé à la difficulté de distinguer entre les jeux véritablement mauvais et les saisies de trésorerie délibérées, complique la solution.