订阅服务已无缝地编织成现代生活的结构,无论我们是否喜欢它。从娱乐流媒体到杂货店的交付,“订阅和壮成长”的生活方式已经扎根。
但是,在游戏方面,基于订阅的模型的长期影响仍然是辩论的话题。这些服务是短期的,还是代表跨控制台,PC和移动平台的未来?在Eneba的支持下,让我们探索这种不断发展的趋势。
基于订阅的游戏的兴起
近年来,订阅风格的游戏已获得了主要的吸引力。 Xbox Game Pass和PlayStation Plus等服务正在重塑玩家访问游戏的方式。用户无需花70美元或以上的个人头衔,而是即时访问大量游戏图书馆的月度费用。
该模型吸引了许多人,因为它提供了一种低矮的方式,可以享受各种各样的标题,而不仅仅是一场比赛。它还带来了灵活性 - 游戏者可以尝试不同的流派,尝试新体验,并保持其游戏时间动态,而无需长期投资。
一切如何开始
尽管当前的游戏订阅浪潮感觉很新鲜,但该概念已经存在了一段时间。最早,最成功的例子之一是魔兽世界。自2004年以来,WOW一直在订阅模型上运作,该模型一直使数百万球员参与了近二十年。
它正在进行的内容更新和以玩家为导向的经济吸引了全球游戏玩家,而经常性的支付系统则确保了一个生活,活跃的世界,只有那些继续玩的人才能塑造。该模型证明了基于订阅的游戏不仅可行,而且可能会非常成功。其他开发人员很快就要注意。
订阅游戏的演变
游戏中的订阅服务尚未保持静态,它们随着玩家的需求和技术进步而发展。例如,Xbox Game Pass引入了一个分层结构,该结构适合不同类型的游戏玩家。 Core Tier提供在线多人游戏访问和以负担得起的速度选择流行的游戏,而最终层则可以解锁大型游戏集合,包括一日释放。
随着玩家偏好的变化,这些服务继续适应,提供灵活的定价层,更广泛的图书馆以及旨在满足各种需求的独家福利。这样一来,它们不仅可以生存,而且还越来越强。
订阅游戏在这里留下来吗?
根据当前趋势,答案似乎是肯定的。魔兽世界订阅格式的持久成功以及Xbox游戏通行证和诸如Antstream之类的复古云平台(如Antstream)的不断扩展的覆盖范围表明,该模型不会很快发生。
随着数字分配成为规范和技术的持续发展,订阅模型似乎越来越与游戏的未来保持一致。
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