訂閱服務已無縫地編織成現代生活的結構,無論我們是否喜歡它。從娛樂流媒體到雜貨店的交付,“訂閱和壯成長”的生活方式已經紮根。
但是,在遊戲方面,基於訂閱的模型的長期影響仍然是辯論的話題。這些服務是短期的,還是代表跨控制台,PC和移動平台的未來?在Eneba的支持下,讓我們探索這種不斷發展的趨勢。
基於訂閱的遊戲的興起
近年來,訂閱風格的遊戲已獲得了主要的吸引力。 Xbox Game Pass和PlayStation Plus等服務正在重塑玩家訪問遊戲的方式。用戶無需花70美元或以上的個人頭銜,而是即時訪問大量遊戲圖書館的月度費用。
該模型吸引了許多人,因為它提供了一種低矮的方式,可以享受各種各樣的標題,而不僅僅是一場比賽。它還帶來了靈活性 - 遊戲者可以嘗試不同的流派,嘗試新體驗,並保持其遊戲時間動態,而無需長期投資。
一切如何開始
儘管當前的遊戲訂閱浪潮感覺很新鮮,但該概念已經存在了一段時間。最早,最成功的例子之一是魔獸世界。自2004年以來,WOW一直在訂閱模型上運作,該模型一直使數百萬球員參與了近二十年。
它正在進行的內容更新和以玩家為導向的經濟吸引了全球遊戲玩家,而經常性的支付系統則確保了一個生活,活躍的世界,只有那些繼續玩的人才能塑造。該模型證明了基於訂閱的遊戲不僅可行,而且可能會非常成功。其他開發人員很快就要注意。
訂閱遊戲的演變
遊戲中的訂閱服務尚未保持靜態,它們隨著玩家的需求和技術進步而發展。例如,Xbox Game Pass引入了一個分層結構,該結構適合不同類型的遊戲玩家。 Core Tier提供在線多人遊戲訪問和以負擔得起的速度選擇流行的遊戲,而最終層則可以解鎖大型遊戲集合,包括一日釋放。
隨著玩家偏好的變化,這些服務繼續適應,提供靈活的定價層,更廣泛的圖書館以及旨在滿足各種需求的獨家福利。這樣一來,它們不僅可以生存,而且還越來越強。
訂閱遊戲在這裡留下來嗎?
根據當前趨勢,答案似乎是肯定的。魔獸世界訂閱格式的持久成功以及Xbox遊戲通行證和諸如Antstream之類的複古云平台(如Antstream)的不斷擴展的覆蓋範圍表明,該模型不會很快發生。
隨著數字分配成為規範和技術的持續發展,訂閱模型似乎越來越與遊戲的未來保持一致。
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