Heim Nachricht Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Dragon Quest and Metapher: ReFantazio-Schöpfer diskutieren über stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Autor : Sadie Nov 13,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Die RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Regisseure von „Dragon Quest“ von Square Enix und „Metaphor: ReFantazio“ von Atlus, diskutieren über den Einsatz stiller Protagonisten in Spielen inmitten fortschreitender Technologie und der sich entwickelnde Landschaft der Spieleentwicklung.

Dragon Quest Creator diskutiert moderne Herausforderungen von Verwendung stiller Protagonisten Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Bild (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, der Schöpfer der legendären Dragon Quest-RPG-Serie, vertiefte sich in das Thema Rollenspiele mit Katsura Hashino, Regisseurin des kommenden Rollenspiels von Atlus, Metapher: ReFantazio. Diese Diskussion wurde in einem kürzlich veröffentlichten Auszug eines Interviews vorgestellt, das in der Broschüre „Metapher: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ zu finden ist. Die RPG-Regisseure behandelten verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem speziellen Videospiel-Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Franchises wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn Videospielgrafiken realistischer werden.

Eine der Grundlagen der Dragon Quest-Reihe ist ihre Verwendung eines stillen Protagonisten, oder wie Horii es beschrieb, „des symbolischen Protagonisten“. Die Verwendung stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren, was dazu beitragen könnte, das Eintauchen in die Welt des Spiels zu intensivieren. Diese stillen Charaktere dienen typischerweise als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass dies auf die weniger komplexe Grafik von früher zurückzuführen sei Nuancierte Charakterausdrücke oder Animationen unter Verwendung stillschweigender Protagonisten erwiesen sich als einfacher und vernünftiger. „Wenn die Spielgrafiken Fortschritte machen und einen höheren Realismus erreichen, würde die Gestaltung eines Protagonisten, der nur untätig herumsteht, sie albern machen“, witzelte Horii.

Horii deutete seine anfänglichen Ambitionen an, Manga-Künstler zu werden, und erklärte, dass seine Vorliebe für das Geschichtenerzählen und … Seine Begeisterung für Computer veranlasste ihn, eine Karriere im Bereich Videospiele einzuschlagen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Vorlieben, gepaart mit der Prämisse des Spiels, den narrativen Fortschritt durch Konfrontationen mit gewaltigen Feinden voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit spärlicher Erzählung. Die Erzählung entfaltet sich durch Dialoge. Das ist ihr Reiz“, erklärte er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erkannte die Herausforderungen an, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, in denen ausgefeilte Grafiken dazu führen können, dass ein nicht ausdrucksstarker Protagonist fehl am Platz erscheint. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die einfache Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht vorstellen konnten, dass ihre eigenen Emotionen und Reaktionen die Lücken füllten, die durch die Stummschaltung entstanden waren Protagonist. Da jedoch die Grafik und der Ton von Spielen – abgesehen von anderen Faktoren – immer ausgefeilter werden, gab Horii zu, dass es immer schwieriger wird, schweigsameProtagonisten darzustellen.

„Das ist der Grund.“ „Es wird immer schwieriger, die Art von Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.

Metapher ReFantazio-Regisseur ist der Meinung, dass bei Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stehen

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es weiterhin einen stillen Protagonisten gibt, der, unabhängig davon, wie er ist Obwohl er ein paar reaktionäre Geräusche von sich gibt, bleibt er das ganze Spiel über stumm. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona stimmhafte Zeilen für ihre Protagonisten während Schlachten und Zwischensequenzen eingebaut, vor allem seit Persona 3. Unterdessen wird Hashinos kommendes Spiel, Metaphor: ReFantazio, einen Protagonisten mit vollständiger Sprachausgabe enthalten.

Während der Schöpfer von Dragon Quest über die eingeschränkte affektive Kraft stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachte, lobte Hashino Horii für das einzigartige und emotional abgestimmte Erlebnis, das das Spiel bietet. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es sich um einen normalen Städter handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“

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