Navegar por el mundo misterioso de * fasmofobia * puede ser emocionante, pero viene con su parte de riesgos, especialmente cuando se trata de posesiones malditas como las cartas del tarot. Si tiene curiosidad por aprovechar su poder de manera segura, aquí hay una guía completa para ayudarlo a dominar su uso.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más riesgosas en *fasmofobia *, pero pueden ofrecer algunas de las ventajas más potentes si la suerte está de su lado. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en una ubicación segura en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría conducir a una caza maldita, y estar cerca de la seguridad podría salvarlo.
Cada carta del tarot que dibuja activa un efecto inmediato. Sin embargo, podría dibujar al tonto, que imita otra carta antes de convertirse en el tonto y arder inofensivamente. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin ningún drenaje de cordura, y puede dibujar duplicados, cada uno desencadenando el mismo efecto.
Aquí hay una mirada detallada a las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son ítems únicos y que generan al azar elementos en * fasmofobia * que varían según la configuración de dificultad o si está involucrado en el modo de desafío. A diferencia del equipo de carga regular, que está diseñado para reunir evidencia de forma segura de actividad fantasma, los objetos malditos sirven como atajos de riesgo que pueden manipular el comportamiento del fantasma pero vienen con peligros significativos.
La seguridad del uso de estos objetos varía; Algunos son más peligrosos que otros. La decisión de interactuar con ellos es la suya o la de su equipo, sin penalizaciones por abstenerse, pero tampoco es recompensas garantizadas por usarlos. Solo aparece una posesión maldita por contrato, y cada tipo tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
En total, * fasmofobia * presenta siete tipos de objetos malditos:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas de tarot de manera efectiva en *fasmofobia *. Manténgase actualizado con las últimas estrategias y noticias revisando el escapista, donde también puede encontrar información sobre todos los logros y trofeos en * fasmofobia * y cómo desbloquearlos.