ニュース モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者 : Emma Mar 05,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、Kaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のMonster Hunterゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。

モンスターハンターワイルドアートワーク1モンスターハンターワイルドアートワーク2モンスターハンターワイルドアートワーク3モンスターハンターワイルドアートワーク4モンスターハンターワイルドアートワーク5モンスターハンターワイルドアートワーク6

シームレスな狩猟と武器の調整

シームレスな世界と野生の動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽くて重いBowgunsとBowの変更を強調し、ベースを補充することなく、無制限の弾薬とコーティングの課題に対処しました。このソリューションには、ゲージ管理の周りのバランスをとりながら、細工された野外で発見された弾薬が可能になりました。これらの変更は、メカニックを超えて拡張され、武器のデザインとアニメーションに影響を与えました。藤岡は、行動の視覚的な明確さ、特に技術の進歩によって強化されたボウガンの充電アニメーションを強調しました。目標は、中断中であっても自然な武器の使用であり、動きながら癒しのような行動を許可しました。攻撃中に方向性の動きを可能にする新しいフォーカスモードは、プレーヤーの代理店をさらに強化します。

ストライキと創傷システムに焦点を合わせます

Wildsは、負傷したモンスターにフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。武器ごとに視覚的には異なりますが、Tokudaは、武器の種類間の過度の格差を避けるために損傷出力が標準化されていることを明らかにし、オープンベータのバランスの問題に対処しました。蓄積された損傷によって引き起こされる創傷システムは、戦術的な層を提供します。傷は、環境の相互作用やモンスターの戦いによって作成され、戦略的な機会と負傷したモンスターを狩るための追加の報酬を提供することができます。モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、よりインパクトのある集中的な狩猟体験を作成することを目的としています。

武器開発プロセス

開発チームは、一部のスタッフが複数の武器タイプを監督し、約6人のプランナーがプレーヤーエクスペリエンスを担当するシステムを採用しました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を知らせました。チームは、アーティストやアニメーターが武器の動きと美学を洗練するために密接に協力しました。新しい要素であるFocus Strikesは、Great Swordのフォーカスストライクアニメーションがベンチマークとして機能することで、感触と楽しみに焦点を当てて設計されました。

武器の独自性とバランス

開発者は、完全なバランスを達成することよりも武器の個性を維持することを優先しました。プレイヤーエクスペリエンスを満足させることを目指している間、彼らは圧倒的で使いやすい武器を防ぐという課題を認めました。たとえば、狩猟用ホーンは、エリアコントロールに優れており、独自のサウンドベースのメカニズムを活用するように設計されています。そのセルフバフ機能は、他の武器を覆い隠すことを避けるために、オープン後のベータ版を調整されました。チームは、一部の武器が特定のモンスターに対して本質的に優れたパフォーマンスを発揮することを受け入れますが、過度に効率的なメタ定義のビルドを避けるよう努めています。 2つの武器を運ぶ能力は、補完的な武器の選択を促進します。

装飾システムとスキルの構築

ワイルドの装飾システムは世界に似ており、特定のスキルが武器や鎧のスロットを介して活性化されています。錬金術は、単一スキルの装飾を作成し、達成不可能なスキルのフラストレーションを排除することを可能にします。

開発者の好みとオープンベータフィードバック

Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を支持しますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。ランスは、警備と反撃を強調することを目的としていますが、さまざまな技術的な問題により、オープンベータ版中に重要な否定的なフィードバックを受けました。開発者は、最終リリースのためにこれらの問題に積極的に取り組んでいます。プレーヤーのフィードバックに対するチームのコミットメントと、魅力的なモンスターハンターエクスペリエンスを作成することへの情熱は、ゲームの開発の中心です。

最新記事 もっと
  • ユニソンリーグ、ボーカロイドスターとコラボ

    Unison League は、人気バーチャルアイドル初音ミクをフィーチャーしたコラボレーションを発表しました。この期間限定イベントでは、ミクに加えて他の人気 Vocaloid キャラクターも登場します。プレイヤーは限定ブランドの化粧品と特別なコラボレーション報酬を解放できます。2000年代のデビュー以来、バーチャルなセンセーションである初音ミクは世界中のファンを魅了してきました。その人気はモバイルゲーム分野にもスムーズに拡大しており、今回のアクションRPG『Unison League』との緊張

    Feb 25,2026
  • 任天堂、Switch 2修理中にGameStopオフィススペースのミームを引用

    NintendoとGameStopは、レシートをステープラーで箱に留められた状態で、画面に亀裂が入ったSwitch 2が顧客に販売されたという発売日問題に対して対応しました。影響を受けた顧客は、IGNに対して、GameStopが他の地域の店舗からSwitch 2本体を調達して交換を開始したことを伝えてきました。米国の小売業者であるGameStopは、IGNがコメントを求めた際にNintendoが言及した、この事象に関する短い声明を公開しました。その声明では、ステープラーによる本体の損傷は、単一の

    Feb 23,2026
  • マスター・ジュリア:ピクセルの領域でのスキル・ビルド・チーム戦術

    Realms of Pixel において、ジュリアは攻撃の多様性と戦術的な柔軟性を巧みに組み合わせた神話級のヒーローです。彼女は信頼できる範囲攻撃ダメージ、スケーラブルな支援能力、そしてさまざまな味方とのシナジーで高く評価され、多くの成功チームの核となる存在となっています。ジュリアは単なるダメージディーラーを超えて、戦場の均衡を保つ存在です。彼女は魔法ダメージを敵全員に均等に分散させ、チームの強力なコンボを可能にする重要なデバフを適用します。このガイドでは、ジュリアの役割、スキル、最適な装備、ビ

    Feb 23,2026
  • インゾイのカルマシステム、空き町化への懸念呼ぶ

    inZOI の都市は、多くの Zois が否定的なカルマを積み重ねたときに幽霊都市へと変貌する可能性があります。inZOI の革新的なカルマシステムが、エアリー アクセス開始前にどのように機能するかをご覧ください。inZOI の都市は幽霊で満ちあふれる可能性があります幽霊人口が増加すると人口成長が停滞するinZOI では、幽霊の蓄積が都市の風景を劇的に変化させ、都市全体のエコシステムに影響を及ぼす可能性があります。PC Gamer マガジンは、inZOI のディレクターであるキム・ヒョンジュン氏

    Feb 21,2026
  • 2025年7月の漫画の予言で旅行キャンセル相次ぐ

    最近、かつて無名だった漫画が日本国内外で注目を集めた。作者・竜木亮の作品『私が見た未来』は、2025年7月に日本で大規模な自然災害が発生すると予測している。この予測により、一部の旅行者が今年の夏の日本旅行をキャンセルしたとの報告があり、日本国内のソーシャルメディアでも話題が急拡大している。なぜ一部の人が竜木の予測を受け入れているのか?また、今後公開されるホラー映画とこの懸念とはどのような関係があるのか?竜木亮の漫画『私が見た未来』は1999年に初版が刊行された。この作品は、1985年から継続して

    Feb 20,2026
  • ヴァルハラサバイバル、新レイドコンテンツとナイトメアモードでボス撃破スキルを試す

    ナイトメアモード第6章がついに登場新ボス「イドゥン・ナイトエターナル」が戦場に登場バランス調整を実施昨月ニフルヘイムの探索を終えたプレイヤーの皆様へ、ライオンハートスタジオはバーリング・サバイバルのナイトメアモード第6章を、ハロウィンシーズンの幕開けとしてお届けします。10月はちょうどスリルを楽しむ絶好の時期。たとえハロウィンに興味がなくても、新ボスレイドの登場により、楽しみは尽きません。このハックアンドスラッシュ・ルーグライクでは、戦場の永遠に「イドゥン・ナイトエターナル」が登場します。今後の

    Feb 19,2026