소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Emma Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, 첫 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

몬스터 헌터 와일드 아트 워크 1몬스터 헌터 와일드 아트 워크 2몬스터 헌터 와일드 아트 워크 3몬스터 헌터 와일드 아트 워크 4몬스터 헌터 와일드 아트 워크 5몬스터 헌터 와일드 아트 워크 6

원활한 사냥 및 무기 조정

원활한 세계와 역동적 인 야생의 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조하여 기본 복제없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다. 이 솔루션에는 게이지 관리 주변의 균형이 포함되었지만 여전히 제작 및 현장 공급 탄약을 허용했습니다. 이러한 변화는 역학을 넘어서서 무기 디자인 및 애니메이션에 영향을 미쳤습니다. Fujioka는 기술 발전에 의해 향상된 행동의 시각적 명확성, 특히 Bowgun 충전 애니메이션을 강조했습니다. 목표는 중단 중에도 자연 무기 사용량이었으며, 움직일 때 치유와 같은 행동을 허용했습니다. 공격 중 방향 이동을 가능하게하는 새로운 초점 모드는 플레이어 에이전시를 더욱 향상시킵니다.

파업과 상처 시스템에 초점을 맞 춥니 다

Wilds는 중상 몬스터에 대한 초점 모드에서 초점 파업, 강력한 공격을 소개합니다. Tokuda는 각 무기마다 시각적으로 구분되지만 무기 유형 간의 과도한 불일치를 피하기 위해 피해 출력이 표준화되어 공개 베타의 균형 문제를 해결한다고 밝혔다. 누적 손상으로 인해 트리거 된 상처 시스템은 전술 층을 제공합니다. 상처는 환경 상호 작용이나 괴물 전투를 통해 만들어 질 수 있으며, 상처 입은 괴물을 사냥 할 수있는 전략적 기회와 잠재적 인 추가 보상을 제공합니다. Monster Health and Inderness는 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며, 포커스 모드는보다 영향력있는 집중된 사냥 경험을 만들기위한 포커스 모드입니다.

무기 개발 과정

개발 팀은 일부 직원이 여러 무기 유형을 감독하는 시스템을 사용했으며 약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 담당했습니다. Great Sword는 다른 무기의 디자인을 알려주는 개발 프로토 타입으로 사용되었습니다. 이 팀은 예술가와 애니메이터가 무기 운동과 미학을 개선하기 위해 밀접하게 협력했습니다. 새로운 요소 인 Focus Strikes는 Great Sword의 Focus Strike 애니메이션이 벤치 마크 역할을하는 느낌과 즐거움에 중점을두고 설계되었습니다.

무기 고유성과 균형

개발자들은 완벽한 균형을 달성하는 것보다 무기 개성 유지를 우선 순위로 삼았습니다. 그들은 플레이어 경험을 만족시키는 것을 목표로하면서 압도적이고 사용하기 쉬운 무기를 막는 과제를 인정했습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 지역 제어에서 탁월하여 고유 한 사운드 기반 메커니즘을 활용하도록 설계되었습니다. 다른 무기를 어둡게하지 않도록 셀프 버징 기능은 개방 후 베타 후에 조정되었습니다. 팀은 일부 무기가 본질적으로 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 것이라는 사실을 인정하지만 지나치게 효율적이고 메타 정의 된 빌드를 피하기 위해 노력합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 무기 선택을 장려합니다.

장식 시스템 및 기술 구축

야생의 장식 시스템은 세계와 비슷하며 무기 또는 갑옷 슬롯을 통해 특정 기술이 활성화됩니다. 연금술은 단일 숙련 장식을 만들어 달성 할 수없는 기술의 좌절을 제거 할 수 있습니다.

개발자 선호도 및 오픈 베타 피드백

Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. Lance는 보호 및 반격을 강조하기 위해 의도되었지만 다양한 기술 문제로 인해 공개 베타 동안 상당한 부정적인 피드백을 받았습니다. 개발자는 최종 릴리스의 이러한 문제를 적극적으로 해결하고 있습니다. 플레이어 피드백에 대한 팀의 헌신과 매력적인 몬스터 헌터 경험을 창출하려는 열정은 게임 개발의 핵심입니다.

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