Um dos momentos mais inesquecíveis de toda a série de Assassin's Creed ocorre no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa sua missão de reunir um grupo de assassinos no Novo Mundo. Ou assim o jogador é levado a acreditar. Haytham, equipado com uma lâmina escondida e exalando o mesmo carisma que o amado Ezio Auditore, até esse ponto desempenhou o papel de um herói, libertando os nativos americanos da prisão e enfrentando casacos britânicos. É somente quando ele pronuncia a frase icônica: "Que o pai do entendimento nos guie", que a verdade chocante é revelada: estamos seguindo os templários, os inimigos jurados dos assassinos.
Essa reviravolta exemplifica o auge do potencial de contar histórias de Assassin Creed. O jogo original introduziu um conceito convincente - teve, compreenda e eliminando seus alvos - mas carecia de profundidade em sua narrativa, com o protagonista Altaïr e seus alvos sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou isso, introduzindo o icônico Ezio, mas não deu a mesma atenção a seus adversários, com Cesare Borgia em Assassin's Creed: Irmandade sendo notavelmente subdesenvolvido. Não foi até Assassin's Creed 3, definido durante a Revolução Americana, que a Ubisoft realmente desenvolveu tanto o caçador quanto o caçado. Essa abordagem criou um fluxo narrativo contínuo da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada nos títulos subsequentes.
Embora a atual era focada em RPG da série tenha sido geralmente bem recebida, há um consenso entre jogadores e críticos que o Assassin's Creed está experimentando um declínio. As razões para isso são debatidas, com alguns apontando para os elementos cada vez mais fantásticos, como batalhas contra figuras mitológicas como Anubis e Fenrir. Outros criticam a introdução de diversas opções de romance ou o uso de figuras históricas como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira causa desse declínio é a mudança da série da narrativa orientada por personagens, que se tornou ofuscada por elementos expansivos da caixa de areia.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu sua fórmula de ação e aventura original com elementos de RPG e serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, sistemas de nivelamento baseados em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que os jogos cresceram, eles começaram a se sentir mais vazios, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa. Enquanto um jogo como o Assassin's Creed Odyssey oferece mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e imersivo. As extensas opções de diálogo, destinadas a melhorar a imersão, geralmente resultam em scripts que não têm a requinte das narrativas mais focadas da era de ação e aventura anterior da série, onde os personagens foram acentuados e não diluídos pela necessidade de atender a vários jogadores.
Infelizmente, essa mudança quebrou a imersão, tornando evidente que os jogadores estão interagindo com caracteres gerados por computador, em vez de figuras históricas complexas. Este é um forte contraste com a era Xbox 360/PS3, que, na minha opinião, produziu alguns dos melhores escritos dos jogos. Da declaração apaixonada de Ezio: "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, o solilóquio trágico de Haytham ao ser morto por seu filho, Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
A escrita da série também sofreu de outras maneiras. Enquanto os jogos modernos costumam simplificar a narrativa para uma dicotomia clara de assassinos = bom e templários = ruins, os jogos anteriores exploraram as linhas borradas entre as duas facções. No Credo 3 de Assassin, cada um dos templários derrotou as crenças de Connor, com William Johnson sugerindo que os templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey questionando a missão dos assassinos, e a Igreja de Benjamin argumentando que a perspectiva molda a realidade. O próprio Haytham tenta minar a fé de Connor em George Washington, afirmando que a nova nação será tão despótica quanto a monarquia que substituiu - uma reivindicação validada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor. No final do jogo, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, tornando a história mais atraente.
Refletindo sobre a história da franquia, fica claro por que "Família de Ezio" da trilha sonora do Assassin's Creed 2 se tornou o tema oficial da série. Os jogos da era do PS3, especialmente o Assassin's Creed 2 e o Assassin's Creed 3, foram experiências fundamentalmente orientadas por caracteres. As cordas melancólicas de guitarra da "família de Ezio" deveriam evocar a perda pessoal de Ezio, em vez do cenário do jogo. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos jogos atuais de Assassin's Creed, espero que a franquia um dia retorne às suas raízes, entregando as histórias focadas e orientadas por personagens que me cativaram originalmente. No entanto, no mercado de hoje, dominado por caixas de areia expansivas e ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não se alinhar com as práticas de "bons negócios".