整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界組裝一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配備了隱藏的刀片,並散發著與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,到目前為止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民從監獄中解放出來並面對英國的紅衣。只有當他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時,令人震驚的真理才揭示出來:我們一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。原始遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 亨特,理解和消除您的目標 - 但其敘述缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它未能對他的對手給予同樣的關注,而Cesare Borgia在刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟會尤其是不發達的。直到美國革命期間刺客的信條3才開始,育碧才真正充實了獵人和獵人。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的微妙平衡。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但玩家和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論的原因,有些指出了越來越奇妙的因素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物的戰鬥。其他人則批評引入各種浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的歷史人物。但是,我相信這一下降的真正原因是該系列從角色驅動的講故事的轉變,後者已被廣泛的沙盒元素所掩蓋。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都開始感到更加空洞。雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條2提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。旨在增強沉浸式的廣泛對話選項通常會導致腳本缺乏該系列較早的動作冒險時代更為集中的敘述的精緻,在這種情況下,角色得到了明顯的定義,並且沒有迎合多個玩家選擇的需要。
不幸的是,這種轉變打破了沉浸式,使玩家正在與計算機生成的角色互動,而不是複雜的歷史人物。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我認為,該時代在遊戲中產生了一些最好的寫作。根據Ezio充滿激情的宣言,“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)之後,被他的兒子康納(Connor)殺死時,擊敗了海瑟姆(Haytham)的悲劇性自言自語:
*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解的。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
該系列中的寫作也以其他方式受苦。雖然現代遊戲通常將敘事簡化為刺客的清晰二分法=好的和聖殿騎士=壞,但較早的遊戲探索了兩個派系之間的模糊界線。在刺客的信條3中,每個聖殿騎士都挑戰了康納的信念,威廉·約翰遜(William Johnson)暗示聖殿騎士本來可以防止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客的使命,而本傑明教會則認為這一觀點會塑造現實。海瑟姆本人試圖破壞康納對喬治·華盛頓的信仰,並斷言,新國家將像它所取代的君主制一樣專制 - 這一說法被揭示出華盛頓,而不是查爾斯·李,下令燒毀康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,這使故事更具吸引力。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”成為該系列的官方主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是遊戲的環境。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列有一天能重返紮根,並提供最初吸引我的專注,角色驅動的故事。但是,在當今的市場中,以寬敞的沙箱和現場服務的野心為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。