Menedżer produktu Denuvo broni oprogramowania antypirackiego wśród luzu
Denuvo dotyczy problemów związanych z wydajnością i dezinformacją
W niedawnym wywiadzie Andreas Ullmann, kierownik produktu Denuvo, zajął się intensywną krytyką, jaką firma antypiracją otrzymała od społeczności gier. Ullmann opisał informacje zwrotne jako „bardzo toksyczne” i zasugerował, że wiele krytyki, szczególnie w zakresie wpływu na wydajność, jest napędzana przez dezinformację i uprzedzenie potwierdzające.
Anty-tamper DRM w Denuvo jest popularny wśród głównych wydawców gier do ochrony nowych wydań przed piractwem, w tym tytułów takich jak Final Fantasy 16. Jednak gracze często twierdzą, że DRM negatywnie wpływa na wydajność gry, często wskazując na anegdotyczne dowody lub niezweryfikowane stanowiska, które wykazują różnice w framedacji lub stabilności, gdy denerwuje się Devuvo. Ullmann odrzucił te twierdzenia, stwierdzając, że pęknięte wersje gier nadal zawierają kod Denuvo.
„Pęknięcia, nie usuwają naszej ochrony” - wyjaśnił Ullmann w wywiadzie dla rocka, papieru, strzelby. „Na zbliżonym kodzie jest jeszcze więcej kodu - który jest wykonywany na naszym kodzie i powoduje, że jeszcze więcej rzeczy jest wykonywane. Technicznie nie ma mowy, aby wersja pęknięta była szybsza niż wersja niezadowolona”.
Zapytany, czy zaprzecza, że Denuvo może negatywnie wpłynąć na wydajność gry, Ullmann odpowiedział: „Nie, i myślę, że to także coś, co stwierdziliśmy w naszej FAQ na temat niezgody”. Uznał „ważne przypadki”, takie jak Tekken 7, w których gry korzystające z Denuvo DRM doświadczyły zauważalnych problemów związanych z wydajnością.
Jednak anty-tamporowe pytania i odpowiedzi Denuvo stanowi inną perspektywę. Zgodnie z FAQ „Anti-Tamper nie ma wyznania na wydajność gry, ani nie jest winny za wypadki gier prawdziwych elementów wykonywalnych”.
O negatywnej reputacji Denuvo i wyłączeniu niezgody
Jako sam zapalony gracz Ullmann rozpoznaje frustracje społeczności gier DRM, przyznając, że często „bardzo trudno jest zobaczyć, jak gracz, jaka jest bezpośrednia korzyść”. Twierdził, że korzyści dla programistów są znaczące, powołując się na badania, które pokazują gry o skutecznym doświadczeniu DRM wzrostu przychodów „o 20%” poprzez powstrzymanie wczesnego piractwa. Ullmann zasugerował, że dezinformacja ze strony społeczności piractwa podsyciła nieporozumienia, wzywając graczy do uznania wkładu Denuvo w branży, a nie do oczerniania DRM bez istotnych dowodów.
„Te duże korporacje… szukają sposobu na zminimalizowanie ryzyka ich inwestycji” - powiedział Ullmann. „Ponownie, nie ma to dla mnie bezpośredniej korzyści jako gracza. Ale jeśli spojrzysz dalej, im bardziej odnoszą sukces, im dłużej otrzyma aktualizacje. Im więcej dodatkowych treści przyjdzie do tej gry, tym bardziej prawdopodobne jest, że nastąpi kolejna iteracja gry. To w zasadzie korzyści, które oferujemy przeciętnemu graczowi”.
Pomimo wysiłków Denuvo o rozwiązanie problemu nieporozumienia, firma nadal staje w obliczu reakcji graczy. 15 października 2024 r. Denuvo uruchomił publiczny serwer Discord, aby zaangażować się z graczami i rozwiązać problemy. Intencja była „sposobem na otwarcie naszej komunikacji i, w pewnym sensie, dla siebie”.
Jednak eksperyment był krótkotrwały. W ciągu dwóch dni Denuvo musiał zamknąć główny czat serwera z powodu napływu użytkowników, którzy zamienili platformę w centrum memów anty-DRM i skarg na wydajność gry. Przytrzymany objętością wiadomości, mały zespół moderacyjny Denuvo musiał zatrzymać uprawnienia do czatu i tymczasowo przełączyć serwer na tryb tylko do odczytu. Ich posty X (wcześniej Twitter) nadal otrzymują podobne odpowiedzi.
Pomimo początkowego niepowodzenia Ullmann pozostaje optymistą. W swoim wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun powiedział: „Musisz gdzieś zacząć, prawda? Więc to jest już początek tej inicjatywy, a my chcemy tam być. Zajmie to trochę czasu. Zacznie się od Discord, a później mamy nadzieję, że możemy przejść na inne platformy: Reddit, Forum Steam, aby mieć oficjalne konta i rzucić nasze komentarze do dyskusji”.
Ciągłe wysiłki Denuvo mające na celu poprawę przejrzystości i komunikacji mają na celu zmianę perspektywy społeczności i wspieranie bardziej zrównoważonego dialogu między graczami i programistami. Jak podkreślił Ullmann: „Właśnie tego szukamy. Mając uczciwe, miłe rozmowy z ludźmi. Mówiąc o tym, co wszyscy kochamy, czyli grę”.