Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 뒤에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정을 밝혔습니다. ANPO는 압도적 인 팬 수요를 추진력으로 지적했다. "우리는 사람들이 실제로 이런 일이 일어나기를 원한다"고 말했다. 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다.
처음에 팀은 레지던트 이블 4로 시작하여 고민했습니다. 그러나 철저한 토론을 마친 후 팬들 사이에서 게임의 거의 완벽한 지위를 인식하여 모든 변경이 위험을 감수했습니다. 결과적으로 초점은 현대화가 절실히 필요했던 이전 타이틀로 전환되었습니다. 팬 기대에 부응하기 위해 개발자들은 팬 프로젝트를 탐구하여 커뮤니티가 원하는 것에 대한 통찰력을 얻었습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고, 팬베이스는 리메이크의 성공적인 릴리스와 다음 발표 후에도 나뉘어졌습니다. 많은 사람들은 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4가 같은 정도까지 업데이트를 요구하지 않았다고 주장했다. 1990 년대 원래 PlayStation에서 시작된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 역학을 특징으로했지만 Resident Evil 4는 2005 년 릴리스시 장르에 혁명을 일으켰습니다.
이러한 우려에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 원본의 본질을 포착하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 향상시켰다. 상업적 승리와 빛나는 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증하여 거의 완벽한 게임조차도 신선하고 창의적인 관점으로 정중하게 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.