Yasuhiro Anpo是《生化危机2》和《生化危机4》的重制背后的导演,他阐明了导致1998年经典赛的决策过程。 ANPO指出,压倒性的粉丝需求是驱动力,并指出:“我们意识到:人们真的希望这种情况发生。”制片人希拉巴亚西(Hirabayashi)对此表示赞同,他果断地回答:“好吧,我们做到。”
最初,该团队从《生化危机4》开始时考虑。然而,经过深入的讨论,他们认识到该游戏在粉丝中的近乎完美地位,从而使任何可能有风险的改变。因此,重点转移到了早期的标题,这迫切需要现代化。为了与粉丝的期望保持一致,开发人员深入研究了粉丝项目,从而深入了解了社区所需的内容。
尽管Capcom进行了内部审议,但即使在重制的成功发行和宣布下一部宣布后,粉丝群仍然分裂。许多人认为,与前任不同,《生化危机4》不需要在同一程度上进行更新。尽管《生化危机2》和《生化危机3》(Resident Evil 3)于1990年代在原始的PlayStation上推出,具有过时的机制,例如固定的摄像机角度和繁琐的控制,但《生化危机4》在其2005年发行时彻底改变了这种类型。
尽管存在这些担忧,《生化危机4》的翻拍还是设法捕捉了原始的本质,同时增强了游戏玩法和叙事元素。商业胜利和发光的评论验证了Capcom的方法,表明即使是一场受到尊敬的游戏,也可以通过新鲜,创意的视角尊重无瑕的游戏。