소식 우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

작가 : Penelope Mar 15,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 자기 의심을 가하고“올바른”아이디어를 인식하고 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다. 속편에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 자극했습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 자발적이며 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크에서 태어납니다. 캐릭터의 이야기가 완전하다고 느끼면 그는 여행을 끝내는 것을 기꺼이 고려할 것입니다. 그는이 접근법이 사전 계획된 멀티 시즌 아크를 가진 Last of Us TV 쇼를 제외하고 그의 작품으로 확장된다고 설명했다. 그는 과거의 작품을 스프링 보드로 사용하여 반복을 피하고 캐릭터의 새로운 길을 탐색하는 방법을 묻습니다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 올바른 프로젝트인지 캐릭터인지 의문을 제기합니다. 이는 Barlog의 접근 방식과 크게 대조되는데, 여기에는 광범위한 장기 계획이 포함되어 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. Barlog는 진화하는 팀과 관점에 대한 스트레스와 오정렬을 인정 하면서이 방법을 창의적으로 충족시키는 것을 발견했습니다. 그러나 Druckmann은 즉각적인 임무에 중점을 둔 우선 순위를 정하고 지금까지 계획 할 확신이 부족합니다.

대화는 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌 었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal의 예술이 그가 깨어 난 이유라는 이야기를 공유하여 스트레스, 부정성 및 심지어 죽음의 위협에도 불구하고 그들의 일을 연료로하는 열정을 강조했습니다. 게임과 스토리 텔링에 대한 Druckmann의 사랑은 그의 원동력입니다. 그는 "언제 충분합니까?"라는 질문을 언급했습니다. 기회를 인정함으로써 그의 최종 출발은 다른 사람들이 성장하고 기여할 수 있도록 창조 할 것입니다. 그는 일상적인 참여를 점차적으로 줄이고 차세대 제작자를 촉진하는 것을 목표로합니다. Barlog는보다 솔직한 반성으로 창조를위한 드라이브가 만족할 수없고, 끊임없는 내부 강제임을 인정했습니다. 이정표에 도달하면 더 야심 찬 목표 만 드러납니다. 그는이 끝없는 추구는 성과를 늦추고 감사하는 조언에도 불구하고 그의 창조적 인 과정의 고유 한 부분이라고 주장했다. 이 대화는 Druckmann의 관점에 대한 Barlog의 유머러스하지만 말한 반응으로 결론을 내 렸습니다. "매우 설득력이 있습니다. 은퇴 할 것입니다."

Neil Druckmann
Neil Druckmann. 이미지 크레딧 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그
코리 바로그. 이미지 크레딧 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
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