Ich habe nie erwartet *Doom: Das dunkle Alter *, um Erinnerungen an *Halo 3 *hervorzurufen. In der Mitte einer kürzlichen praktischen Demo mit Gothic Prequel von ID-Software befand ich mich auf der Rückseite eines Cyborg-Drachen, der eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über die Seite eines dämonischen Kampfschiffs freigab. Als seine Türme neutralisiert wurden, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wobei ich jeden Dämon an Bord eines purpurroten Goo verwandelte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang mitten in der Luft auf meinen Drachen zurück, wobei ich meinen unerbittlichen Kreuzzug gegen Hell's Forces fortsetzte.
Jeder, der mit Bungies legendärem Xbox 360 -Shooter vertraut ist, wird die Struktur des Angriffs des Master Chief auf Covenant Scaraba -Tanks erkennen. Während die Hornissen durch einen Drachen und den Lasermech durch ein okkultes Luftschiff ersetzt wurden, bleibt die Essenz der Erfahrung bestehen: ein aufregender Luftangriff, der in eine intensive Boarding-Sequenz übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment in der Demo, der *Halo *wiederholte. Obwohl das dunkle Alter *den schnelllebigen, aggressiven Kampf beibehält, der *Doom *definiert, hat sein Kampagnendesign ein deutlich „Spät 2000er-Schütze“ -Flair-komplett mit dramatischen Zwischensequenzen und Gameplay-Sorte, die an die Blockbuster-FPS-Titel dieser Ära erinnern.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: Das dunkle Alter *durch gespielt. Die erste Stufe, die Eröffnungsmission der Kampagne, fühlte sich dem Strickstimperium und dem makellosen Design von *Doom (2016) *und *Eternal *treu an. Die folgenden Missionen wechselten jedoch erheblich ab: Ich pilotierte einen massiven Mech, stieg durch den Himmel auf einem kybernetischen Drachen und erkundete expansive Schlachtfelder voller Geheimnisse und Minibosses. Dies markiert eine bemerkenswerte Verschiebung von *Dooms üblicher Fokus auf die reine mechanische Intensität in Richtung filmischerer, setpiece-gesteuerter Gameplay, ähnlich wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar klassische *James Bond *Shooter wie *Nightfire *.
Diese Evolution ist faszinierend, insbesondere in Anbetracht der * Doom -Geschichte. Das abgesagte *Doom 4 *war ursprünglich so konzipiert, dass er *Call of Duty *ähnelt, komplett mit moderner militärischer Ästhetik, Skriptveranstaltungen und schwerer Erzählungen. Nach jahrelanger Entwicklung kam ID-Software zu dem Schluss, dass sie nicht zur Identität der Serie passte und das Konzept in den fokussierten Neustart des Kampfes von 2016 überarbeitete. Wir sind hier im Jahr 2025 und zeugen die Rückkehr vieler dieser einst ausgelösten Ideen-aber jetzt verfeinert und neu eingerichtet.
Die Kampagne beginnt mit einem langwierigen, filmischen Prolog, der Argent d'Ur, die Maykrs und die Nachtwächter wieder einführt - den alten Ritterverbündeten des Slayers. Während langjährige Fans die Überlieferung schätzen mögen, fühlt sich der Ansatz zum Geschichtenerzählen neu und sehr im Einklang mit * Halos * Grand Cinematic -Stil an. NPC -Verbündete sind in Umgebungen wie UNSC -Marines verstreut, was den Eindruck erweckt, dass Sie eine Armee anführen, anstatt alleine zu operieren - eine ungewöhnliche, aber faszinierende Verschiebung für *Doom *.
Während einige fragen, ob * Doom * dieses Charakter -Geschichtenerzählen braucht, erfüllen die Zwischensequenzen ihren Zweck: Missionen einzurichten, ohne das spannende Tempo des Spiels zu stören. Sie werden sparsam eingesetzt und unterbrechen den Wirkstrom nicht-ein intelligentes Gleichgewicht zwischen Erzähltiefe und adrenalingetriebenem Gameplay.
Das Gameplay verschiebt sich jedoch dramatisch nach dem Eröffnungslevel. Nach einem brutalen Showdown mit Hell Knights und einem erfolgreichen Parry mit dem neuen Schild des Slayers wechselte ich in das Cockpit eines hoch aufragenden Atlan Mech, um demonischen Kaiju zu kämpfen. Dann kam die Hochgeschwindigkeits-Dragon-Flugsequenz, in der ich durch den Himmel geschleuderte, feindliche Lastkähne und zielte auf Waffeneinlagen ab. Diese dicht geschriebenen Sequenzen bieten einen starken Kontrast zum traditionellen * Doom * Gameplay-zeitweise fast auf Rails und ohne den gleichen mechanischen Reichtum wie die Kernkampfschleife.
Viele der besten FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte-*Half-Life 2*,*Titanfall 2*und*Halo*haben seit langem bewiesen, dass das Mischen von Fahrzeugsegmenten mit auf dem Fuß auf dem Fußweg eine Schützensteuerung und Eintauchung eines Schützen erhöhen kann. Der Unterschied in der mechanischen Komplexität zwischen dem * Standard -Gameplay von * Doom und diesen Skriptsequenzen ist jedoch erschütternd. Im Gegensatz zu *Call of Duty *, in dem sich Fahrzeugabschnitte in Ton und Kontrolle der regulären Missionen näher fühlen, schafft das dunkle Zeitalter *eine spürbare Trennung. Es ist, als würde man eine virtuosen Solo -Performance gegen ein grundlegendes Cover -Act tauschen - noch unterhaltsam, aber deutlich weniger ansprechend.
In einem der letzten Levels, die ich gespielt habe - unter "Belagerung" - kehrt der Fokus auf IDs Signature Gunplay zurück, aber jetzt in einem weitläufigen Battlefield. Dieses Level öffnet sich * Dooms * typischerweise eingesperrtes Level -Design und bietet mehrere Wege und dynamische Kampfzonen. Die Zerstörung von fünf Gore-Portalen gibt *Call of Duty *-Stil-Multi-Objektiv-Freiheit ab, obwohl der Vergleich mit *Halo *wieder unvermeidlich ist. Das Maßstab der Karte und das Verschiebungsgelände erfordern ein Umdenken der Waffenbereiche, Bewegungstaktiken und die effektive Verwendung Ihrer Ladung und Schildmechanik.
Trotzdem sind größere Räume mit Kompromisse ausgestattet. Ich fand mich durch leere Korridore zurück, was das ansonsten unerbittliche Tempo verlangsamte. Die Einführung des Drachen als eine anhaltende Traversaloption - möglicherweise zu einem *Banshee * - könnte dazu beitragen, die Dynamik in solch großen Umgebungen aufrechtzuerhalten. Ob ein solches Merkmal über das hinausgeht, was ich gespielt habe, bleibt abzuwarten, aber seine potenzielle Integration könnte das Gesamterlebnis erheblich verbessern.
Letztendlich spiegelt viel von dem gezeigt, was in *The Dark Age *gezeigt wird. Doch jetzt fühlen sich diese Ideen reifer an - rekontextualisierte und besser in die moderne * Doom * -Formel integriert. Während einige Fans einen abgestreiften, Story-Light-Ansatz vielleicht immer noch bevorzugen, ist es unbestreitbar, dass die ID-Software alte Ideen erneut besucht und verfeinert, anstatt sie vollständig zu verwerfen.
Das Herz von * The Dark Ages * bleibt sein gläubiger, qualifizierter Kampf-ein der raffiniertesten und aufregendsten Erfahrungen im modernen Spielen. Alles andere scheint sich um diesen Kern zu drehen und bietet Momente der Ruhe, Spektakel oder Erkundung. Ob diese Ergänzungen die Erfahrung verbessern oder verwässern, hängt davon ab, wie gut sie im Endprodukt ausgeglichen sind. Im Moment bin ich bestrebt, zu sehen, wie diese Demo -Fragmente zu einer vollständigen Kampagne zusammenarbeiten, wenn das Spiel am 15. Mai startet. Ist * Doom: Das dunkle Alter * eine mutige Entwicklung oder ein unordentlicher Rückfall? Nur die Zeit wird es zeigen.