Je ne m'attendais pas à * Doom: les âges sombres * pour évoquer des souvenirs de * Halo 3 *. Pourtant, à mi-chemin d'une récente démo pratique avec la préquelle gothique de ID Software, je me suis retrouvé monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, libérant un barrage de tir de mitrailleuse sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Avec ses tourelles neutralisées, j'ai atterri ma bête au sommet du navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant chaque démon à bord en éclaboussures de goo Crimson. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque et sauté sur mon dragon dans les airs, poursuivant ma croisade implacable contre les forces de Hell.
Quiconque connaît l'emblématique tireur Xbox 360 de Bungie reconnaîtra la structure de l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de Covenant. Alors que le Hornet a été remplacé par un dragon et le mech à tir laser par un dirigeable occulte, l'essence de l'expérience demeure: une attaque aérienne passionnante qui passe à une séquence d'embarquement intense. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de la démo qui a fait écho * halo *. Bien que * l'âge sombre * conserve le combat agressif et agressif à rythme rapide qui définit * Doom *, sa conception de campagne porte un flair distinctement «Shooter» de la fin des années 2000 - avec des cinématiques dramatiques et une variété de gameplay qui rappelle les titres FPS à blockbuster de cette époque.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, la mission d'ouverture de la campagne, était fidèle à la stimulation serrée et à la conception immaculée de * Doom (2016) * et * Eternal *. Mais les missions suivantes ont considérablement divergé: j'ai piloté un mélange massif, j'ai grimpé dans le ciel sur un dragon cybernétique et j'ai exploré de vastes champs de bataille remplis de secrets et de minibosses. Cela marque un changement notable de * Doom's * Focus habituel sur l'intensité mécanique pure vers un gameplay plus cinématographique et axé sur les régions de setpiece semblable à * Halo *, * Call of Duty *, et même classique * James Bond * Shooters comme * Nightfire *.
Cette évolution est fascinante, surtout compte tenu de l'histoire * de Doom *. Le * Doom 4 * a été conçu à l'origine pour ressembler à * Call of Duty *, avec une esthétique militaire moderne, des événements scénarisés et une importance narrative. Après des années de développement, ID Software a conclu qu'il ne correspondait pas à l'identité de la série et a retravaillé le concept dans le redémarrage ciblé et au combat de 2016. Et pourtant, nous sommes ici en 2025, témoin du retour de nombreuses idées autrefois interrompues, mais maintenant raffinées et reimaginées sous la bannière * doom *.
La campagne commence par un long prologue cinématographique réintroduisant Argent D'Nur, les Maykrs et les Sentinelles nocturnes - les anciens alliés chevalins de Slayer. Alors que les fans de longue date peuvent apprécier la tradition, l'approche de la narration est nouvelle et très conforme au style cinématographique * de * Halo *. Les alliés NPC sont dispersés dans des environnements comme les Marines du CNSC, donnant l'impression que vous dirigez une armée plutôt que d'opérer seuls - un changement inhabituel mais intrigant pour * Doom *.
Alors que certains peuvent se demander si * Doom * a besoin de ce niveau de narration de personnage, les cinématiques servent leur objectif: la mise en place de missions sans perturber le rythme effréné du jeu. Ils sont utilisés avec parcimonie et n'interrompent pas le flux d'action - un équilibre intelligent entre la profondeur narrative et le gameplay alimenté par adrénaline.
Cependant, le gameplay se déplace considérablement après le niveau d'ouverture. Après une confrontation brutale avec Hell Knights et une parade réussie en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je suis passé dans le cockpit d'un marquage Atlan imposant pour combattre le démoniaque Kaiju. Puis vint la séquence de vol de dragon à grande vitesse, où j'ai zippé dans le ciel en train de descendre des barges ennemies et de cibler les emplacements des armes à feu. Ces séquences étroitement scénarisées offrent un contraste frappant avec le gameplay traditionnel * Doom * - se développant presque sur les rails et manquant de la même richesse mécanique que la boucle de combat centrale.
Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété - * Half-Life 2 *, * Titanfall 2 * et * Halo * ont longtemps prouvé que le mélange de segments de véhicules avec une action sur pied peut élever le rythme et l'immersion d'un tireur. Cependant, la différence de complexité mécanique entre le gameplay standard * de Doom * et ces séquences scénarisées est choquante. Contrairement à * Call of Duty *, où les sections de véhicules se sentent plus étroites de ton et de contrôle des missions régulières, * l'âge des ténèbres * crée une déconnexion notable. C'est comme échanger une performance solo virtuose pour un acte de couverture de base - toujours divertissant, mais clairement moins engageant.
Dans l'un des derniers niveaux que j'ai joué - le "Siege" - le focus revient au jeu de pistolet d'ID, mais maintenant dans un champ de bataille ouvert tentaculaire. Ce niveau ouvre * Doom's * Conception de niveau généralement confinée, offrant plusieurs voies et zones de combat dynamiques. La destruction de cinq portails gore dégage * la liberté multi-objectifs de style Call of Duty *, mais encore une fois, la comparaison avec * halo * est inévitable. L'échelle de la carte et le terrain changeant exigent une repenser des gammes d'armes, des tactiques de mouvement et l'utilisation efficace de votre mécanique de charge et de bouclier.
Cela dit, les plus grands espaces sont livrés avec des compromis. Je me suis retrouvé en arrière à travers des couloirs vides, ce qui a ralenti le rythme autrement implacable. L'introduction du dragon comme une option de traversée persistante - à un * banshee * - pourrait aider à maintenir l'élan dans de tels environnements. Il reste à voir une telle fonctionnalité au-delà de ce que j'ai joué, mais son intégration potentielle pourrait améliorer considérablement l'expérience globale.
En fin de compte, une grande partie de ce qui est montré dans * The Dark Ages * fait écho aux concepts supprimés de * Doom 4 *: séquences scénarisées, narration cinématographique et une distribution plus large de personnages. Pourtant, maintenant, ces idées se sentent plus matures - récontextualisées et mieux intégrées dans la formule moderne * Doom *. Bien que certains fans puissent toujours préférer une approche de la lumière de l'histoire dépouillée, il y a quelque chose d'indéniablement excitant à voir les logiciels ID revisiter et affiner les vieilles idées plutôt que de les rejeter complètement.
Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat cloqueux et basé sur les compétences - l'une des expériences les plus raffinées et exaltantes dans les jeux modernes. Tout le reste semble orbite autour de ce noyau, offrant des moments de répit, de spectacle ou d'exploration. Que ces ajouts améliorent ou diluent l'expérience dépendra de leur équilibre dans le produit final. Pour l'instant, je suis impatient de voir comment ces fragments de démonstration fusionnent dans une campagne complète lorsque le jeu sera lancé le 15 mai. Est-ce que * Doom: les âges sombres * une évolution audacieuse ou un retour en désordre? Seul le temps nous le dira.