我没想到 *厄运:黑暗时代 *唤起 *Halo 3 *的记忆。然而,在最近与ID软件的哥特式前传中的一个动手演示中,我发现自己被安装在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船的侧面释放了一大堆机枪火灾。由于炮塔被中和,我将野兽降落在船上,并通过其下层甲板充电,将每个恶魔都变成了深红色的傻瓜。片刻之后,我突然闯入船体,跳回了我的龙中间,继续我对地狱部队的无情十字军东征。
任何熟悉Bungie的标志性Xbox 360射击者的人都会意识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击的结构。尽管大黄蜂已被龙和激光射击机械取代,但这种飞艇的本质仍然存在:激动人心的空中攻击,过渡到激烈的登机序列。令人惊讶的是,这不是演示中唯一回荡 *Halo *的时刻。尽管 *黑暗年龄 *保留了定义 *doom *的快节奏,积极进取的战斗,但其广告系列设计具有明显的“ 2000年代后期射击游戏”的才能 - 结合了戏剧性的过场动画和游戏品种,让人联想到那个时代的轰动一时的FPS fps标题。
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层是运动的开场任务,这是 *Doom(2016) *和 *Eternal *的紧密起搏和完美的设计。但是,以下任务显着分歧:我驾驶了一个庞大的机械,在一条控制论龙上飙升了天空,并探索了充满秘密和小啤酒的广阔战场。这标志着 *Doom *通常专注于纯机械强度转向更具电影,setPiece驱动的游戏玩法,类似于 *halo *, *halo *, *召唤 *,甚至是经典 *詹姆斯·邦德(James Bond) *詹姆斯·邦德(James Bond) *射击者(例如 *Nightfire *)。
这种演变令人着迷,尤其是考虑到 *毁灭战士的历史。被取消的 *厄运4 *最初设计为类似于 *使命召唤 *,并配有现代军事美学,脚本事件和剧烈的叙事重点。经过多年的开发,ID软件得出结论,它不符合该系列的身份,并将该概念重新设计为2016年的重点,战斗首先重新启动。但是,我们在2025年,目睹了许多曾经掩盖的想法的回归,但是现在已经精炼并重新构想了 * doom * banner。
这项运动始于一个漫长的,电影的序言,重新引入了d'Ur,Maykrs和The Night Sentinels(杀手的古代骑士盟友)。尽管长期的粉丝可能会欣赏传说,但讲故事的方法感觉很新,并且与 * Halo的 * Grand Cinematic风格非常吻合。 NPC盟友分散在UNSC海军陆战队等环境中,给人的印象是您领导了一支军队而不是独自行动,这是不寻常但有趣的 *doom *。
尽管有些人可能会质疑 *厄运 *是否需要这种角色讲故事,但过场动物确实有目的:设置任务而不会破坏游戏的突破步伐。它们很少使用,并且不要打断动作流 - 叙事深度和肾上腺素燃料的游戏玩法之间的智能平衡。
但是,在开场级别之后,游戏玩法急剧变化。在与地狱骑士的残酷对决和使用杀手的新盾牌的成功帕里之后,我过渡到了高耸的阿特兰机甲的驾驶舱,与恶魔般的kaiju战斗。然后是高速龙飞行顺序,在那里我拉开了敌人的驳船并瞄准枪支的射击。这些紧密的脚本序列与传统的 * Doom *游戏玩法形成了鲜明的对比,这些游戏有时几乎在轨道上,并且缺乏与Core Combat Loop相同的机械丰富度。
许多最好的FPS运动在如此多样性上蓬勃发展 - *半衰期2*,*Titanfall 2*和*Halo*长期以来证明,将车辆段与脚部动作混合可以提升射手的节奏和沉浸感。但是, * Doom的 *标准游戏玩法和这些脚本序列之间的机械复杂性差异令人震惊。与 *《使命召唤》 *不同,车辆截面的语调和控制更接近常规任务, *黑暗时代 *会产生明显的断开连接。这就像将演奏家的独奏表演换成基本的封面行为一样,这是娱乐性的,但显然不那么吸引人。
在我扮演的最后一个级别之一(名为“攻城”)中,焦点重返ID的标志性枪战,但现在在一个庞大的开放战场上。此级别打开 * Doom的 *通常限制的级别设计,提供多个途径和动态战斗区域。销毁五个戈尔门户网站散发出 * - 使命召唤 * - 风格的多目标自由,尽管再次,与 *halo *的比较是不可避免的。地图的规模和不断变化的地形要求重新思考武器范围,运动策略以及有效使用您的电荷和盾牌力学。
也就是说,较大的空间随之而来。我发现自己在空旷的走廊上回溯,这减慢了原本不懈的步伐。将龙引入持续的遍历选项(Akin至Banshee *)可以帮助维持如此庞大的环境的动力。这种功能是否存在超出我的游戏之外还有待观察,但是它的潜在集成可以显着增强整体体验。
最终, *《黑暗年龄》中显示的许多内容 *呼应了 *doom 4 *的废除概念:脚本序列,电影讲故事和更广泛的角色。然而,现在,这些想法感觉更加成熟,并将其恢复并更好地整合到现代的 *毁灭 *公式中。虽然有些粉丝可能仍然喜欢剥离的,故事灯的方法,但看到ID软件重新访问和完善旧的想法而不是完全放弃它们,这是令人兴奋的。
*黑暗时代 *的核心仍然是其起泡,基于技能的战斗,这是现代游戏中最精致,最令人振奋的经历之一。其他一切似乎都围绕着该核心绕,提供了喘息,奇观或探索的时刻。这些添加是增强还是稀释体验将取决于它们在最终产品中的平衡程度。目前,我渴望看到这些演示片段在5月15日启动时如何将这些演示片段合并为完整的广告系列。 *末日:黑暗时代 *大胆的演变还是凌乱的倒退?只有时间会证明。