Eu nunca esperava *desgraça: a idade das trevas *evocava memórias de *halo 3 *. No entanto, no meio de uma demonstração prática recente com o prequel gótico do ID Software, eu me vi montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Com suas torres neutralizadas, pousei minha fera no topo do navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando todos os demônios a bordo em um respingo de gosma carmesim. Momentos depois, peguei o casco e pulei de volta para o meu dragão no ar, continuando minha cruzada implacável contra as forças do inferno.
Qualquer pessoa familiarizada com o icônico atirador do Xbox 360 da Bungie reconhecerá a estrutura do ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o Hornet foi substituído por um dragão e o mecanismo a laser por um dirigível oculto, a essência da experiência permanece: um emocionante ataque aéreo que passa para uma intensa sequência de embarque. Surpreendentemente, este não foi o único momento da demo que ecoou *Halo *. Embora *A Idade das Trevas *mantenha o combate agressivo e acelerado que define *Doom *, seu design de campanha carrega um toque de atirador distintamente “no final dos anos 2000”-completa com cenas dramáticas e variedade de gameplay remanescente dos títulos de Blockbuster FPS daquela época.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: The Dark Idade *. O primeiro nível, a missão de abertura da campanha, sentiu -se fiel ao ritmo apertado e ao design imaculado de *Doom (2016) *e *eterno *. Mas as seguintes missões divergiram significativamente: pilizei um mecanismo maciço, subi pelos céus em um dragão cibernético e explorei campos de batalha expansivos cheios de segredos e minibosses. Isso marca uma mudança notável do foco usual de *Doom *na pura intensidade mecânica em direção a uma jogabilidade mais cinematográfica e orientada por peça, semelhante a *Halo *, *Call of Duty *e até clássico *James Bond *como *Nightfire *.
Essa evolução é fascinante, especialmente considerando a história de * Doom *. O cancelado *Doom 4 *foi originalmente projetado para se parecer com *Call of Duty *, completo com estética militar moderna, eventos roteirizados e ênfase narrativa pesada. Após anos de desenvolvimento, o Software de ID concluiu que não se encaixou na identidade da série e reformulou o conceito na reinicialização focada em combate de 2016. E, no entanto, aqui estamos em 2025, testemunhando o retorno de muitas dessas idéias que já estão afastadas-mas agora refinadas e reimaginadas sob o * Doom * Banner.
A campanha começa com um longo e cinematográfico, reintroduzindo argent d'ur, os Maykrs e os Sentinelas da noite - os antigos aliados cavaleiros do matador. Embora os fãs de longa data possam apreciar o folclore, a abordagem de contar histórias parece nova e muito alinhada com o estilo grande cinematográfico de * Halo *. Os aliados do NPC estão espalhados em ambientes como os fuzileiros navais da UNSC, dando a impressão de que você está liderando um exército em vez de operar sozinho - uma mudança incomum, mas intrigante para *Doom *.
Embora alguns possam questionar se * Doom * precisa desse nível de narrativa de personagens, as cenas servem ao seu propósito: configurar missões sem interromper o ritmo vertiginoso do jogo. Eles são usados com moderação e não interrompem o fluxo de ação-um equilíbrio inteligente entre a profundidade narrativa e a jogabilidade de adrenalina.
No entanto, a jogabilidade muda drasticamente após o nível de abertura. Após um confronto brutal com os Cavaleiros do Inferno e um Parry de sucesso usando o novo escudo do Slayer, fiz a transição para o cockpit de um imponente Mech Atlan para combater o demoníaco Kaiju. Depois veio a sequência de vôo de dragão de alta velocidade, onde eu deslizei pelo céu derrubando barcaças inimigas e direcionando os emplacamentos de armas. Essas seqüências rigorosas oferecem um forte contraste com a jogabilidade tradicional * Doom *-se apegando quase aos trilhos às vezes e sem a mesma riqueza mecânica que o loop de combate do núcleo.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam nessa variedade-*Half-Life 2*,*Titanfall 2*e*Halo*há muito tempo provam que misturar segmentos veiculares com ação a pé pode elevar o ritmo e a imersão de um atirador. No entanto, a diferença na complexidade mecânica entre a jogabilidade padrão * de Doom * e essas seqüências com script é chocante. Ao contrário de *Call of Duty *, onde as seções do veículo se sentem mais próximas em tom e controle de missões regulares, *as idades das trevas *cria uma desconexão perceptível. É como trocar um desempenho solo do virtuoso por um ato básico de capa - ainda divertido, mas claramente menos envolvente.
Em um dos níveis finais que joguei - título "cerco" - o foco retorna ao tiroteio de assinatura de ID, mas agora dentro de um campo de batalha aberto. Esse nível se abre * design de nível tipicamente confinado da Doom *, oferecendo várias vias e zonas de combate dinâmicas. Destruir cinco portais de Gore emite *Liberdade multi-objetiva do estilo *Call of Duty *, embora, novamente, a comparação com *halo *seja inevitável. A escala do mapa e o terreno em mudança exigem repensar as faixas de armas, táticas de movimento e o uso efetivo de sua mecânica de carga e escudo.
Dito isto, espaços maiores vêm com trade-offs. Eu me vi recuando pelos corredores vazios, o que diminuiu o ritmo implacável. Apresentando o dragão como uma opção de travessia persistente - anda de um *Banshee * - poderia ajudar a manter o momento em ambientes tão vastos. Ainda não se sabe se esse recurso existe além do que eu joguei, mas sua integração potencial pode aumentar significativamente a experiência geral.
Por fim, muito do que é mostrado em *A Idade das Trevas *ecoa os conceitos descartados de *Doom 4 *: sequências roteirizadas, narrativa cinematográfica e um elenco mais amplo de personagens. No entanto, agora, essas idéias parecem mais maduras - recontextualizadas e melhor integradas à fórmula moderna * doom *. Embora alguns fãs ainda possam preferir uma abordagem despojada e leve, há algo inegavelmente emocionante em ver o software de identificação revisitar e refinar idéias antigas, em vez de descartá-las completamente.
O coração da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate empolgante e baseado em habilidades-um das experiências mais refinadas e emocionantes nos jogos modernos. Todo o resto parece orbitar em torno desse núcleo, oferecendo momentos de pausa, espetáculo ou exploração. Se essas adições aprimoram ou diluem a experiência dependerão de quão bem elas são equilibradas no produto final. Por enquanto, estou ansioso para ver como esses fragmentos de demonstração se fundem em uma campanha completa quando o jogo for lançado em 15 de maio. É * Doom: A Idade das Trevas * Uma evolução ousada ou um retrocesso bagunçado? Só o tempo dirá.