Я никогда не ожидал *Doom: темные века *вызвать воспоминания о *Halo 3 *. Тем не менее, на полпути через недавнюю практическую демонстрацию с готическим приквелом ID Software, я оказался на задней части дракона киборга, раскрывая огонь с пулеметом через сторону демонической боевой баржи. С нейтрализованными турерами я приземлился на корабль на корабле и обвинил его через нижнюю палубу, превратив каждого демона на борту в брызги из малинового глины. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус и перепрыгнул обратно на свой в воздухе дракона, продолжая свой неустанный крестовый поход против сил ада.
Любой, кто знаком с культовым стрелком Bungie Xbox 360, узнает структуру нападения мастера вождя на танках скараберов завета. В то время как шершень был заменен драконом и лазерным мехом оккультным дирижаблом, сущность опыта остается: захватывающая воздушная атака, которая переходит в интенсивную последовательность посадков. Удивительно, но это был не единственный момент в демонстрации, который повторил *Halo *. Хотя *темные века *сохраняет подпись быстрого, агрессивного боя, который определяет *Doom *, его дизайн кампании несет отчетливо «шутер-шутер в конце 2000-х годов», выполняющий драматические кат-сцены и разнообразие игрового процесса, напоминающие блокбастер этой эпохи.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, вступительная миссия кампании, чувствовала себя верной жесткой темп и безупречному дизайну *Doom (2016) *и *Eternal *. Но следующие миссии значительно расходились: я пилотировал массивный мех, взлетел через небо на кибернетическом драконе и исследовал обширные поля боевых действий, заполненные секретами и минибисов. Это знаменует собой заметный сдвиг от обычного фокуса Doom на чистой механической интенсивности в сторону более кинематографического игрового процесса, управляемого сбором, сродни *halo *, *call of Duty *и даже классический *Джеймс Бонд *стрелки, такие как *Nightfire *.
Эта эволюция увлекательна, особенно учитывая * историю Doom. Отмена *Doom 4 *была первоначально разработана, чтобы напоминать *Call of Duty *, в комплекте с современной военной эстетикой, сценариями и тяжелым повествовательным акцентом. После многих лет разработки ID Software пришел к выводу, что оно не соответствовало личности серии и переработало концепцию в целенаправленную, боевую первую перезагрузку 2016 года. И все же, здесь мы находимся в 2025 году, наблюдая за возвращением многих из этих некогда рассеиваемых идей, но теперь усовершенствовано и переосмысленные под баннером * Doom *.
Кампания начинается с длительного, кинематографического пролога, вновь введенного в Аргент д'Ур, майкрс и ночных стражей - древних рыцарских союзников Убийца. В то время как давние фанаты могут оценить знания, подход по рассказыванию историй кажется новым и очень в соответствии с грандиозным кинематографическим стилем * Halo. Союзники NPC разбросаны во всех условиях, таких как морские пехотинцы, создавая впечатление, что вы возглавляете армию, а не работаете в одиночку - необычный, но интригующий сдвиг для *Doom *.
В то время как некоторые могут задаться вопросом, нужен ли * Doom * этот уровень рассказывания историй персонажа, кат -сцены служат своей цели: создание миссий, не нарушая головой темп игры. Они используются экономно и не прерывают поток действий-умный баланс между глубиной повествования и игровым процессом, вызванным адреналином.
Тем не менее, игровой процесс резко меняется после открытия. После жестокого развязывания с адами рыцарями и успешным пахором, использующим новый щит Slayer, я перешел в кабину высокого уровня меха Атлана, чтобы сражаться с демоническим кайджу. Затем появилась высокоскоростная последовательность полета дракона, где я проникнул в небо, сбивая вражеские баржи и нацеливая на высказывания оружия. Эти тесные сценарии последовательности предлагают резкий контраст с традиционным * игровым процессом * Doom *-время от времени наносят почти почти то же механическое богатство, что и основной боевой цикл.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии-*Half-Life 2*,*Titanfall 2*и*Halo*давно доказали, что смешивание сегментов транспортных средств с действием на ноге может поднять стимуляцию и погружения стрелка. Тем не менее, разница в механической сложности между стандартным игровым процессом * Doom и этими сценариями резко неравнодушна. В отличие от *Call of Duty *, где секции транспортных средств чувствуют себя ближе по тону и управлению обычными миссиями, *темные веки *создает заметное разъединение. Это все равно, что заменять сольную производительность виртуоза на базовый акт обложки - все еще развлекательно, но явно менее увлекательные.
На одном из финальных уровней, которые я играл - назвал «осаду» - фокус возвращается к фирменной стрельбе ID, но теперь в растягивании открытого поля битвы. Этот уровень открывается * Обычно ограниченный дизайн уровня Doom, предлагающий несколько путей и динамические боевые зоны. Уничтожение пять порталов Gore испускает *Call of Duty *-стиль многообъясняющей свободы, хотя опять же, сравнение с *Halo *неизбежно. Масштаб карты и изменяющейся местности требуют переосмысления диапазонов оружия, тактики движения и эффективного использования вашей механики заряда и щита.
Тем не менее, более крупные пространства поставляются с компромиссами. Я обнаружил, что возвращаюсь через пустые коридоры, которые замедлили непрерывный темп. Представляем дракона как постоянный вариант обхода - акин для *banshee * - может помочь сохранить импульс в таких обширных средах. Существует ли такая особенность за пределами того, что я играл, еще неизвестно, но ее потенциальная интеграция может значительно улучшить общий опыт.
В конечном счете, большая часть того, что показано в *темных века *, повторяет смену концепции *Doom 4 *: сценарии, кинематографические рассказывания историй и более широкий состав персонажей. Тем не менее, теперь эти идеи кажутся более зрелыми - реконтекстуализированными и лучше интегрированными в современную * Doom *. В то время как некоторые фанаты могут по-прежнему предпочесть подход, ослабленный сюжет, есть что-то бесспорно захватывающее в том, чтобы увидеть пересмотр программного обеспечения для идентификации и уточнить старые идеи, а не полностью отбросить их.
Сердцем * Темных веков * остается его волдырь, основанный на навыках боевые действия,-один из самых изысканных и волнующих событий в современных играх. Все остальное, кажется, вращается вокруг этого ядра, предлагая моменты передышки, зрелища или исследования. Улучшение этих дополнений или разбавления, это будет зависеть от того, насколько хорошо они сбалансированы в конечном продукте. На данный момент я с нетерпением жду, как эти демонстрационные фрагменты объединяются в полную кампанию, когда игра начинается 15 мая. * Doom: темные века * смелая эволюция или грязный возврат? Только время покажет.