首頁 新聞 “厄運的黑暗時代:一個像光環般的時刻”

“厄運的黑暗時代:一個像光環般的時刻”

作者 : Nova Jun 15,2025

我沒想到 *厄運:黑暗時代 *喚起 *Halo 3 *的記憶。然而,在最近與ID軟件的哥特式前傳中的一個動手演示中,我發現自己被安裝在半機械人的龍的後部,在惡魔般的戰鬥駁船的側面釋放了一大堆機槍火災。由於砲塔被中和,我將野獸降落在船上,並通過其下層甲板充電,將每個惡魔都變成了深紅色的傻瓜。片刻之後,我突然闖入船體,跳回了我的龍中間,繼續我對地獄部隊的無情十字軍東征。

任何熟悉Bungie的標誌性Xbox 360射擊者的人都會意識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的結構。儘管大黃蜂已被龍和激光射擊機械取代,但這種飛艇的本質仍然存在:激動人心的空中攻擊,過渡到激烈的登機序列。令人驚訝的是,這不是演示中唯一迴盪 *Halo *的時刻。儘管 *黑暗年齡 *保留了定義 *doom *的快節奏,積極進取的戰鬥,但其廣告系列設計具有明顯的“ 2000年代後期射擊遊戲”的才能 - 結合了戲劇性的過場動畫和遊戲品種,讓人聯想到那個時代的轟動一時的FPS fps標題。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層是運動的開場任務,這是 *Doom(2016) *和 *Eternal *的緊密起搏和完美的設計。但是,以下任務顯著分歧:我駕駛了一個龐大的機械,在一條控制論龍上飆升了天空,並探索了充滿秘密和小啤酒的廣闊戰場。這標誌著 *Doom *通常專注於純機械強度轉向更具電影,setPiece驅動的遊戲玩法,類似於 *halo *, *halo *, *召喚 *,甚至是經典 *詹姆斯·邦德(James Bond) *詹姆斯·邦德(James Bond) *射擊者(例如 *Nightfire *)。

這種演變令人著迷,尤其是考慮到 *毀滅戰士的歷史。被取消的 *厄運4 *最初設計為類似於 *使命召喚 *,並配有現代軍事美學,腳本事件和劇烈的敘事重點。經過多年的開發,ID軟件得出結論,它不符合該系列的身份,並將該概念重新設計為2016年的重點,戰鬥首先重新啟動。但是,我們在2025年,目睹了許多曾經掩蓋的想法的回歸,但是現在已經精煉並重新構想了 * doom * banner。

這項運動始於一個漫長的,電影的序言,重新引入了d'Ur,Maykrs和The Night Sentinels(殺手的古代騎士盟友)。儘管長期的粉絲可能會欣賞傳說,但講故事的方法感覺很新,並且與 * Halo的 * Grand Cinematic風格非常吻合。 NPC盟友散佈在UNSC海軍陸戰隊等環境中,給人的印像是,您是領導軍隊而不是獨自行動的印象,這是不尋常但有趣的 *Doom *。

儘管有些人可能會質疑 *厄運 *是否需要這種角色講故事,但過場動畫確實有目的:設置任務而不會破壞遊戲的突破步伐。它們很少使用,並且不要打斷動作流 - 敘事深度和腎上腺素燃料的遊戲玩法之間的智能平衡。

但是,在開場級別之後,遊戲玩法急劇變化。在與地獄騎士的殘酷對決和使用殺手的新盾牌的成功帕里之後,我過渡到了高聳的阿特蘭機甲的駕駛艙,與惡魔般的kaiju戰鬥。然後是高速龍飛行順序,在那裡我拉開了敵人的駁船並瞄準槍支的射擊。這些緊密的腳本序列與傳統的 * Doom *遊戲玩法形成了鮮明的對比,這些遊戲有時幾乎在軌道上,並且缺乏與Core Combat Loop相同的機械豐富度。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。

許多最好的FPS運動在如此多樣性上蓬勃發展 - *半衰期2*,*Titanfall 2*和*Halo*長期以來證明,將車輛段與腳部動作混合可以提升射手的節奏和沈浸感。但是, * Doom的 *標準遊戲玩法和這些腳本序列之間的機械複雜性差異令人震驚。與 *《使命召喚》 *不同,車輛截面的語調和控制更接近常規任務, *黑暗時代 *會產生明顯的斷開連接。這就像將演奏家的獨奏表演換成基本的封面行為一樣,這是娛樂性的,但顯然不那麼吸引人。

在我扮演的最後一個級別之一(名為“攻城”)中,焦點重返ID的標誌性槍戰,但現在在一個龐大的開放戰場上。此級別打開 * Doom的 *通常限制的級別設計,提供多個途徑和動態戰鬥區域。銷毀五個戈爾門戶網站散發出 * - 使命召喚 * - 風格的多目標自由,儘管再次,與 *halo *的比較是不可避免的。地圖的規模和不斷變化的地形要求重新思考武器範圍,運動策略以及有效使用您的電荷和盾牌力學。

也就是說,較大的空間隨之而來。我發現自己在空曠的走廊上回溯,這減慢了原本不懈的步伐。將龍引入持續的遍歷選項(Akin至Banshee *)可以幫助維持如此龐大的環境的動力。這種功能是否存在超出我的遊戲之外還有待觀察,但是它的潛在集成可以顯著增強整體體驗。

最終, *《黑暗年齡》中顯示的許多內容 *呼應了 *doom 4 *的廢除概念:腳本序列,電影講故事和更廣泛的角色。然而,現在,這些想法感覺更加成熟,並將其恢復並更好地整合到現代的 *毀滅 *公式中。雖然有些粉絲可能仍然喜歡剝離的,故事燈的方法,但看到ID軟件重新訪問和完善舊的想法而不是完全放棄它們,這是令人興奮的。

*黑暗時代 *的核心仍然是其起泡,基於技能的戰鬥,這是現代遊戲中最精緻,最令人振奮的經歷之一。其他一切似乎都圍繞著該核心繞,提供了喘息,奇觀或探索的時刻。這些添加是增強還是稀釋體驗將取決於它們在最終產品中的平衡程度。目前,我渴望看到這些演示片段在5月15日啟動時如何將這些演示片段合併為完整的廣告系列。 *末日:黑暗時代 *大膽的演變還是凌亂的倒退?只有時間會證明。

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