私は *DOOM:Dark Ages *は *Halo 3 *の記憶を呼び起こすことを期待していませんでした。しかし、IDソフトウェアのゴシック様式の前編を備えた最近の実践的なデモの途中で、私はサイボーグドラゴンの後ろに取り付けられ、悪魔の戦いのバージの側面に機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。砲塔が中和された状態で、私は船の上に獣を上陸させ、下のデッキを通して充電し、すべての悪魔が深紅のグーの飛び散りに変わりました。しばらくして、私は船体を突破し、空中のドラゴンに戻り、地獄の軍隊に対する容赦ない十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームに精通している人は、マスターチーフのスカラベタンクに対する攻撃の構造を認識します。ホーネットはオカルト飛行船によってドラゴンとレーザー燃料のメカに置き換えられましたが、経験の本質は残ります。驚くべきことに、これは *Halo *をエコーしたデモの唯一の瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *は *Doom *を定義する署名の速い攻撃的な戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインには明らかに「2000年代後半のシューティングゲーム」の才能があります。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。キャンペーンのオープニングミッションである最初のレベルは、 *Doom(2016) *および *Eternal *のタイトなペーシングと完璧なデザインに忠実だと感じました。しかし、次のミッションは大幅に分岐しました。私は大規模なメカを操縦し、サイバネティックドラゴンの空を飛び越え、秘密とミニボスで満たされた広大な戦場を探索しました。これは、 *Doomの *通常の機械的強度に焦点を当てている *Halo *、 *Call of Duty *、さらには *Nightfire *のような古典的な *James Bond *シューティングゲームに似た、より映画のような、セットピース駆動型のゲームプレイへの顕著なシフトを示しています。
この進化は、特に * Doomの *歴史を考慮して魅力的です。キャンセルされた *Doom 4 *は、もともと *Call of Duty *に似ているように設計されており、現代の軍事美学、台本のイベント、そして重い物語の強調を備えています。長年の開発の後、IDソフトウェアはシリーズのアイデンティティに適合せず、2016年の焦点を絞ったファーストリブートにコンセプトを作り直したと結論付けました。しかし、ここでは2025年に、かつて想定されていたアイデアの多くが復活しましたが、今では * Doom * Bannerの下で洗練され、再考されました。
このキャンペーンは、スレイヤーの古代の騎士団であるアージェント・ダル、メイクル、夜のセンチネルを再導入する長く、映画のようなプロローグから始まります。長年のファンは伝承に感謝するかもしれませんが、ストーリーテリングのアプローチは、 * Haloの *グランドシネマティックスタイルに非常に並んでいると感じています。 NPCの同盟国は、UNSC海兵隊のような環境全体に散らばっており、単独で活動するのではなく、軍隊をリードしているという印象を与えています。
* Doom *がこのレベルのキャラクターストーリーテリングを必要とするかどうかを疑問視する人もいますが、Cutcenesは目的に役立ちます。ゲームのBrakeNeckのペースを混乱させることなくミッションを設定することです。それらは控えめに使用され、アクションの流れを中断しません。これは、物語の深さとアドレナリン燃料のゲームプレイの間のスマートなバランスです。
ただし、ゲームプレイはオープニングレベルの後に劇的にシフトします。 Hell Knightsとの残忍な対決とSlayerの新しいシールドを使用したParryの成功に続いて、私はそびえ立つAtlan Mechのコックピットに移行して悪魔のKaijuと戦いました。その後、高速ドラゴンの飛行シーケンスが来ました。そこで、私は空を突き抜けて敵のはしけを降ろし、銃の定着を標的にしました。これらの緊密にスクリプト化されたシーケンスは、従来の * Doom *ゲームプレイとはまったく対照的です。ほとんどの場合、ほぼオンレールを鳴らし、コア戦闘ループと同じ機械的豊かさを欠いています。
最高のFPSキャンペーンの多くは、そのような多様性で繁栄しています。*Half-Life 2*、*Titanfall 2*、および*Halo*は、車両セグメントをオンフィートアクションと混合することで射手のペースと浸漬を高めることができることを長い間証明してきました。ただし、 * Doomの *標準ゲームプレイとこれらのスクリプト化されたシーケンスの間の機械的複雑さの違いは耳障りです。車両のセクションが通常のミッションにトーンとコントロールが近づいていると感じている *Call of Duty *とは異なり、 *暗い年齢 *は顕著な切断を作成します。それは、基本的なカバーアクトのためにVirtuoso Soloのパフォーマンスを交換するようなものです。
私がプレイした最終レベルの1つである「Siege」というタイトルで、フォーカスはIDの署名ガンプレイに戻りますが、今では広大なオープンバトルフィールド内に戻ります。このレベルは、 * Doomの *通常、限られたレベルの設計を開き、複数の経路と動的な戦闘ゾーンを提供します。 5つのゴアポータルを破壊すると、 *Call of Duty *-Style Multi-Objective Freedomが発生しますが、 *Halo *との比較は避けられません。マップの規模と変化する地形は、武器の範囲、動きの戦術、および充電とシールドの力学の効果的な使用の再考を要求します。
とはいえ、より大きなスペースにはトレードオフが付いています。私は空の廊下をバックトラックしていることに気づきました。それは、そうでなければ容赦ないペースを遅くしました。ドラゴンを永続的なトラバーサルオプションとして紹介すること - *banshee *へのキン - このような広大な環境で勢いを維持するのに役立ちます。そのような機能が私がプレイしたものを超えて存在するかどうかはまだ見られていませんが、その潜在的な統合は全体的なエクスペリエンスを大幅に向上させる可能性があります。
最終的に、 *Dark Ages *に示されているものの多くは、 *Doom 4 *の廃棄された概念を反映しています:スクリプト化されたシーケンス、映画のストーリーテリング、およびより広いキャラクターのキャスト。しかし、今では、これらのアイデアはより成熟していると感じています。一部のファンは、ストーリーライトの剥がれたアプローチを依然として好むかもしれませんが、IDソフトウェアが完全に破棄するのではなく、古いアイデアを再訪して洗練するのを見ることについて紛れもなくエキサイティングなことがあります。
*暗黒時代 *の中心は、その猛烈なスキルベースの戦闘のままです。これは、現代のゲームで最も洗練された爽快な体験の1つです。他のすべてはそのコアを周回しているようで、休息、光景、または探検の瞬間を提供します。これらの追加が拡張または希釈するかどうかは、最終製品のバランスがどれだけ良くなるかに依存します。今のところ、ゲームが5月15日に起動したときに、これらのデモフラグメントがどのように完全なキャンペーンに融合するかを見たいと思っています。 * Doom:The Dark Ages *は大胆な進化ですか、それとも乱雑な先祖返りですか?時間だけがわかります。