소식 "Doom 's Dark Ages : Halo와 같은 순간"

"Doom 's Dark Ages : Halo와 같은 순간"

작가 : Nova Jun 15,2025

나는 *Halo 3 *의 추억을 불러 일으키는 Dark Ages *를 기대하지 않았다. 그러나 ID 소프트웨어의 고딕 양식의 전편으로 최근의 실습 데모 중간에 나는 사이보그 드래곤 뒷면에 장착되어 악마 전투 바지선의 측면을 가로 질러 기관총 불이 공개되었습니다. 포탑이 무력화되면서 나는 배 꼭대기에 짐승을 착륙시켜 하단 데크를 통해 충전하여 모든 악마를 크림슨 끈적 끈적한 것으로 바꾸었다. 잠시 후, 나는 선체를 뚫고 내 드래곤으로 다시 공중으로 뛰어 들어 지옥의 힘에 대한 끊임없는 십자군을 계속했다.

Bungie의 상징적 인 Xbox 360 사수에 익숙한 사람은 언약 Scarab 탱크에 대한 마스터 치프의 공격의 구조를 인식 할 것입니다. Hornet은 신비로운 비행선으로 용과 레이저 발사 기계로 대체되었지만, 경험의 본질은 여전히 ​​남아 있습니다. 스릴 넘치는 공중 공격은 강렬한 탑승 시퀀스로 전환됩니다. 놀랍게도, 이것은 *Halo *를 반향 한 데모의 유일한 순간이 아니 었습니다. *The Dark Ages *는 *Doom *을 정의하는 시그니처 빠르게 진행되는 공격적인 전투를 유지하지만, 캠페인 디자인은 분명히 2000 년 후반의 슈터 "감각을 전달합니다. 극적인 컷 신과 그 시대의 블록버스터 FPS 타이틀을 연상시키는 게임 플레이 다양성과 함께 다양한 게임 플레이가 있습니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격.

2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프닝 임무는 *Doom (2016) *및 *Eternal *의 단단한 페이싱과 뽀뽀 한 디자인에 충실했습니다. 그러나 다음 임무는 크게 분기되었다. 나는 거대한 기계를 조종하고, 사이버 네틱 드래곤의 하늘을 뚫고 비밀과 미니 버스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험했다. 이것은 *Halo *, *Call of Duty *, *Nightfire *와 같은 고전적인 *James Bond *사수와 비슷한 영화 적, 세트 피스 중심의 게임 플레이에 대한 순수한 기계적 강도에 대한 *Doom *의 일반적인 초점에서 주목할만한 변화를 나타냅니다.

이 진화는 특히 * Doom의 * 역사를 고려할 때 매력적입니다. 취소 된 *Doom 4 *는 원래 *Call of Duty *와 유사하게 설계되었으며 현대의 군사 미학, 스크립트 이벤트 및 무거운 이야기 강조로 완성되었습니다. 수년간의 개발 후, ID 소프트웨어는 시리즈의 정체성에 맞지 않았고 2016 년의 집중적이고 전투 우선 재부팅으로 개념을 재 작업했다고 결론 지었다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 한 번의 무시한 아이디어의 반환을 목격했다.

이 캠페인은 길고 영화 적 프롤로그로 시작하여 Argent D 'Nur, Maykrs 및 Slayer의 고대 기사 동맹국 인 Night Sentinels로 시작합니다. 오랜 팬들은 지식을 높이 평가할 수 있지만, 스토리 텔링 접근법은 * Halo의 그랜드 시네마틱 스타일에 따라 새롭고 매우 느껴집니다. NPC Allies는 UNSC 해병대와 같은 환경 전체에 흩어져 있으며, 당신이 혼자서 운영하기보다는 군대를 이끌고 있다는 인상을줍니다.

일부는 * Doom * 에이 수준의 캐릭터 스토리 텔링이 필요한지 의문을 제기 할 수 있지만, 컷 신은 게임의 브레이크 넥 페이스를 방해하지 않고 임무를 설정합니다. 그들은 드물게 사용되며 행동의 흐름을 방해하지 않습니다. 이야기 깊이와 아드레날린 연료 게임 플레이 사이의 현명한 균형.

그러나 오프닝 레벨 이후 게임 플레이는 극적으로 이동합니다. Hell Knights와의 잔인한 대결과 Slayer 's New Shield를 사용한 성공적인 Parry에 이어, 나는 Demonic Kaiju와 싸우기 위해 우뚝 솟은 Atlan Mech의 조종석으로 전환했습니다. 그런 다음 고속 드래곤 비행 시퀀스가 ​​왔는데, 그곳에서 나는 하늘을 뚫고 적의 바지선을 끄고 총기의 배치를 목표로 삼았습니다. 이 엄격한 스크립트 시퀀스는 전통적인 * Doom * Gameplay와는 대조적으로 대조를 이룹니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다.

최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. 그러나 * Doom * 표준 게임 플레이와 이러한 스크립트 시퀀스 사이의 기계적 복잡성의 차이는 거칠다. 차량 섹션이 정규 임무에 톤과 제어가 더 가깝게 느껴지는 *Call of Duty *와 달리 *Dark Ages *는 눈에 띄는 단절을 만듭니다. 그것은 기본 커버 행위를 위해 Virtuoso 솔로 공연을 교체하는 것과 같습니다.

내가 플레이 한 최종 레벨 중 하나 인 "Siege"라는 초점은 초점이 ID의 시그니처 총기로 돌아 오지만 이제는 열린 열린 전장 안에 있습니다. 이 수준은 * Doom의 * 일반적으로 제한된 수준 디자인을 열어 여러 경로와 동적 전투 구역을 제공합니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하면 *Call of Duty *-스타일의 다목적 자유가 있지만 *Halo *와의 비교는 피할 수 없습니다. 지도의 규모와 변화하는 지형은 무기 범위, 움직임 전술 및 충전 및 방패 역학의 효과적인 사용을 다시 생각해야합니다.

즉, 더 큰 공간에는 트레이드 오프가 있습니다. 나는 빈 복도를 통해 역 추적을 발견했는데, 그렇지 않으면 끊임없는 속도가 느려졌습니다. Dragon을 지속적으로 이동 옵션으로 소개하는 것은 ( *Banshee *에 대한) 이러한 광대 한 환경에서 추진력을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 기능이 내가 연주 한 것 이상으로 존재하는지 여부는 여전히 남아 있지만 잠재적 인 통합은 전반적인 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다.

궁극적으로 *Dark Ages *에 표시된 대부분의 대부분은 *Doom 4 *: 스크립트 시퀀스, 영화 적 스토리 텔링 및 더 넓은 캐릭터의 폐기 된 개념을 반영합니다. 그러나 지금, 이러한 아이디어는 더 성숙해지며, 현대의 * Doom * 공식에 더 잘 통합되고 더 잘 통합되어 있습니다. 일부 팬들은 여전히 ​​벗겨진 스토리 라이트 접근 방식을 선호 할 수도 있지만, ID 소프트웨어가 완전히 버리지 않고 오래된 아이디어를 다시 방문하고 개선하는 것을 보는 것은 명백히 흥미로운 것이 있습니다.

* The Dark Ages *의 핵심은 현대 게임에서 가장 세련되고 짜릿한 경험 중 하나 인 물집, 기술 기반 전투로 남아 있습니다. 다른 모든 것은 그 핵심 주위에서 궤도를 돌려서 휴식, 광경 또는 탐험의 순간을 제공하는 것 같습니다. 이러한 추가가 경험을 향상 시키거나 희석하는지 여부는 최종 제품에서 얼마나 균형을 이루는 지에 달려 있습니다. 지금은 5 월 15 일 게임이 시작될 때이 데모 조각들이 어떻게 전체 캠페인에 합류하는지보고 싶어합니다. * Doom : Dark Ages *는 대담한 진화 또는 지저분한 후퇴입니까? 시간만이 말할 것입니다.

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