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"La edad oscura de Doom: un momento de halo"

Autor : Nova Jun 15,2025

Nunca esperé *Doom: The Dark Edad *para evocar recuerdos de *Halo 3 *. Sin embargo, a la mitad de una reciente demostración práctica con la precuela gótica de ID Software, me encontré montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en el costado de una barcaza de batalla demoníaca. Con sus torretas neutralizadas, aterricé mi bestia sobre el barco y cargé a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a cada demonio a bordo en una salpicadura de carmesí. Momentos después, estallé por el casco y volví a mi dragón en el aire, continuando mi incansable cruzada contra las fuerzas del infierno.

Cualquiera que esté familiarizado con el icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerá la estructura del asalto del Jefe Master a los Scarab Tanks. Mientras que el Hornet ha sido reemplazado por un dragón y el mech que le dispara láser por una aeronave oculta, la esencia de la experiencia sigue siendo: un ataque aéreo emocionante que pasa a una intensa secuencia de embarque. Sorprendentemente, este no fue el único momento en la demostración que resonó *halo *. Aunque *The Dark Edad *conserva el combate agresivo y de ritmo rápido que define *DOOM *, su diseño de campaña conlleva un estilo claramente de "tirador de finales de los años 2000", complicado con escenas dramáticas y variedad de juego que recuerda a los títulos de FPS de esa época.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno.

Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, la misión de apertura de la campaña, se sintió fiel al ritmo apretado y el diseño inmaculado de *Doom (2016) *y *Eternal *. Pero las siguientes misiones divergieron significativamente: piloté un mech masivo, se disparé a través de los cielos en un dragón cibernético y expliqué campos de batalla expansivos llenos de secretos y minibosses. Esto marca un cambio notable del enfoque habitual *de Doom *en la intensidad mecánica pura hacia un juego más cinematográfico, basado en la obra, similar a *Halo *, *Call of Duty *e incluso Classic *James Bond *Shooters como *Nightfire *.

Esta evolución es fascinante, especialmente teniendo en cuenta la historia de * Doom *. El *Doom 4 *cancelado fue diseñado originalmente para parecerse a *Call of Duty *, completo con una estética militar moderna, eventos con guiones y un fuerte énfasis narrativo. Después de años de desarrollo, ID Software concluyó que no se ajustaba a la identidad de la serie y reelaboró ​​el concepto en el reinicio enfocado y de combate de 2016. Y, sin embargo, aquí estamos en 2025, presenciando el regreso de muchas de esas ideas una vez descartadas, pero ahora ahora refinadas y reimaginadas bajo la banner * doom *.

La campaña comienza con un prólogo cinematográfico y largo que reintroduce a Argent d'Art Nur, los Maykrs y los centinelas nocturnos: los antiguos aliados caballerosos del Slayer. Si bien los fanáticos de toda la vida pueden apreciar la tradición, el enfoque de narración se siente nuevo y muy en línea con el * Grand Cinematic Style * de * Halo. Los aliados de NPC están dispersos en entornos como los marines UNSC, dando la impresión de que estás liderando un ejército en lugar de operar solo, un cambio inusual pero intrigante para *Doom *.

Si bien algunos pueden cuestionar si * doom * necesita este nivel de narración de caracteres, las escenas tienen su propósito: configurar misiones sin interrumpir el ritmo vertiginoso del juego. Se usan con moderación y no interrumpen el flujo de acción, un equilibrio inteligente entre la profundidad narrativa y el juego alimentado por adrenalina.

Sin embargo, el juego cambia dramáticamente después del nivel de apertura. Después de un enfrentamiento brutal con Hell Knights y una exitosa parada usando el nuevo escudo del Slayer, pasé a la cabina de un imponente Atlan Mech para luchar contra el Demonic Kaiju. Luego vino la secuencia de vuelo de dragón de alta velocidad, donde superé el cielo derribando barcazas enemigas y apuntando a emplazamientos de armas. Estas secuencias estrechamente escritas ofrecen un marcado contraste con el juego tradicional * Doom *: la sensación de casi rieles a veces y carece de la misma riqueza mecánica que el bucle de combate central.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific.

Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad:*Half-Life 2*,*Titanfall 2*y*halo*han demostrado mucho que mezclar segmentos vehiculares con acción en el pie puede elevar el ritmo y la inmersión de un tirador. Sin embargo, la diferencia en la complejidad mecánica entre el juego estándar * de Doom * y estas secuencias escritas es discordante. A diferencia de *Call of Duty *, donde las secciones de vehículos se sienten más cerca en tono y control a misiones regulares, *la edad oscura *crea una desconexión notable. Es como intercambiar una actuación virtuosa en solitario por un acto básico de portada, aún entretenido, pero claramente menos atractivo.

En uno de los niveles finales que jugué, titulado "Siege", el enfoque vuelve al juego de armas de identificación, pero ahora dentro de un campo de batalla abierto en expansión. Este nivel se abre * DOOM * Típicamente diseño de nivel confinado, ofreciendo múltiples rutas y zonas de combate dinámicas. La destrucción de cinco portales de Gore emite *Call of Duty *-style Freedom Multi-Objetivo, aunque nuevamente, la comparación con *halo *es inevitable. La escala del mapa y el terreno cambiante exigen un replanteamiento de los rangos de armas, las tácticas de movimiento y el uso efectivo de su carga y mecánica de escudo.

Dicho esto, los espacios más grandes vienen con compensaciones. Me encontré retrocediendo a través de corredores vacíos, lo que ralentizó el ritmo implacable. La introducción del dragón como una opción de recorrido persistente, saber a un *banshee *, podría ayudar a mantener el impulso en los entornos tan vastos. Queda por ver si tal característica existe más allá de lo que jugué, pero su potencial integración podría mejorar la experiencia general significativamente.

En última instancia, gran parte de lo que se muestra en *The Dark Age *se hace eco de los conceptos desechados de *Doom 4 *: secuencias con guión, narración cinematográfica y un elenco más amplio de personajes. Sin embargo, ahora, estas ideas se sienten más maduras: recontextualizadas y mejor integradas en la fórmula moderna * Doom *. Si bien algunos fanáticos aún pueden preferir un enfoque de retroceso y luz de la historia, hay algo innegablemente emocionante en ver la revisión del software de identificación y refinar las viejas ideas en lugar de descartarlas por completo.

El corazón de * The Dark Edad * sigue siendo su combate abrasador y basado en habilidades, una de las experiencias más refinadas y estimulantes en los juegos modernos. Todo lo demás parece orbitar en ese núcleo, ofreciendo momentos de respiro, espectáculo o exploración. Si esas adiciones mejoran o diluyen la experiencia dependerán de qué tan bien estén equilibrados en el producto final. Por ahora, me queda ansioso por ver cómo estos fragmentos de demostración se unen en una campaña completa cuando el juego se lanza el 15 de mayo. ¿Es * Doom: The Dark Edad * una evolución audaz o un retroceso desordenado? Solo el tiempo lo dirá.

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