El podcast de radio japonés de Hideo Kojima, Koji10, ofrece una visión fascinante de la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio (episodio 17), Kojima profundiza en cómo el paso del tiempo en la vida real puede integrarse en la mecánica de los videojuegos. No solo reflexiona sobre las características relacionadas con el tiempo que ha usado en juegos pasados, sino que también revela conceptos frescos que aún no han visto la luz del día, incluida una idea que finalmente descartó para la próxima muerte Stranding 2: On the Beach.
Kojima es reconocida por su uso innovador del tiempo del mundo real dentro de los juegos. Destaca dos ejemplos de Metal Gear Solid 3 de 2004: Snake Eater en la PS2. Para mejorar la experiencia de supervivencia en la jungla, la comida se estropearía después de unos días en tiempo real. El consumo de alimentos malcriados podría hacer que la serpiente sea muy enferma, o los jugadores podrían usarlo ingeniosamente como arma arrojándola a los hambrientos soldados enemigos.
El elenco de la muerte de 2
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Otro uso notable del reloj del sistema fue en la batalla de los jefes de gato y ratón contra el final. Kojima recuerda: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". De hecho, cargar una ahorro en la batalla después de una semana resultaría en una escena en la que Snake descubre el final fallecido.
Kojima también compartió una idea que consideró para la Muerte Stranding 2: hacer que la barba de Sam crezca con el tiempo, lo que requiere que los jugadores la afeiten. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría sin parecer", explica. Sin embargo, debido al estatus de estrella de Norman Reedus, Kojima decidió no poder evitar que se viera poco cool. Sin embargo, insinúa posiblemente implementar esta función en un juego futuro.
Kojima elaboró aún más sobre tres conceptos de juego centrados en la mecánica de tiempo de la vida real. El primero es una simulación de vida en la que los jugadores comienzan de niño y edad para convertirse en un adulto mayor. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Kojima explica. El proceso de envejecimiento afectaría la estrategia de juego, aunque él señala con humor, "¡pero nadie lo compraría!" A pesar de esto, los otros participantes del podcast expresaron emoción por un "juego similar a Kojima" tan único.
Otro concepto propuesto es un juego en el que los jugadores cultivan algo que madura con el tiempo, como el vino o el queso, lo que sugiere un fondo a largo plazo o un juego inactivo.
Por el contrario, Kojima también lanzó un "juego de olvido" que los jugadores deben completar rápidamente. En este concepto, el protagonista pierde gradualmente la memoria y las habilidades si los jugadores toman largos descansos. "Si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como 'cómo disparar su arma o cuál es su trabajo'. Este olvido se acumula hasta que finalmente el jugador no puede moverse ", explica Kojima, sugiriendo en broma que los jugadores tendrían que tomar una semana libre para jugarlo.
Mientras los fanáticos esperan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, muchos probablemente tomarán un tiempo libre para sumergirse en el juego. Para obtener más información sobre el próximo título, consulte nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .