小島Hidoの日本のラジオポッドキャスト、Koji10は、Metal Gear SolidやDeath Strandingなどの象徴的なゲームの背後にある心を魅力的な垣間見ることができます。最新のエピソード(エピソード17)では、コジマは、実際の生活における時間の経過をビデオゲームの仕組みに統合する方法を掘り下げています。彼は、過去のゲームで使用した時間関連の機能を反映するだけでなく、今後の死の2:オンザビーチで最終的に捨てられたアイデアなど、日の目をまだ見ていない新鮮な概念も明らかにしています。
小島は、ゲーム内での現実世界の時間を革新的に使用したことで有名です。彼は、2004年のMetal Gear Solid 3の2つの例を強調しています:PS2のSnake Eater。ジャングルでのサバイバルエクスペリエンスを向上させるために、数日後にリアルタイムで食べ物が台無しになります。甘やかされた食べ物を摂取すると、ヘビがひどく病気になるか、プレイヤーが空腹の敵兵に投げることで武器としてそれを巧みに使用することができます。
Death Stranding2キャスト
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システムクロックのもう1つの顕著な使用は、最後の猫とマウスのボスの戦いでした。コジマは、「彼は本当にタフなボスですが、プレイヤーが1週間待つなら、終わりは老年で死ぬだろう」と回想します。確かに、1週間後にバトル内のセーブを積むと、ヘビが故人の終わりを発見するカットシーンになります。
コジマはまた、彼が死を築いたと考えたアイデアを共有しました。 「もともとは死の2人で、私はサムのひげを徐々に時間の経過とともに成長させるつもりでした。プレーヤーはそれを剃らなければなりません。しかし、ノーマン・リーダスのスターステータスのために、小島は彼が非浸透しないようにすることを避けるためにそれに反対しました。しかし、彼は将来のゲームでこの機能を実装する可能性を示唆しています。
コジマは、実際の時間力学を中心とした3つのゲームコンセプトについてさらに詳しく説明しました。 1つ目は、プレイヤーが子供としてスタートし、年齢の年配の成人になるライフシミュレーションです。 「プレイヤーが生まれ、あなたは子供であり、徐々に大人になります。ゲームではさまざまな敵と戦います。前の例(MGS3の終わり)のように、ゲームをプレイし続けると、70歳または80歳の男性になります。小島は説明します。老化プロセスはゲームプレイ戦略に影響を与えますが、彼はユーモラスに「しかし、誰もそれを買うことはありません!」と述べています。それにもかかわらず、ポッドキャストの他の参加者は、このようなユニークな「小島のようなゲーム」について興奮を表明しました。
別の提案されたコンセプトは、プレイヤーが長期的な背景やアイドルゲームを示唆するワインやチーズなど、時間とともに成熟するものを栽培するゲームです。
逆に、小島はまた、プレイヤーが迅速に完了しなければならない「忘却ゲーム」を売り込みました。この概念では、プレイヤーが長い休憩をとると、主人公は徐々に記憶と能力を失います。 「毎日プレイしないと、主人公は「銃を発射する方法や仕事が何であるか」などのことを徐々に忘れます。この忘却は、最終的にプレーヤーが動くことができなくなるまで蓄積します」とコジマは説明し、プレイヤーがそれをプレイするために1週間休む必要があると冗談めかして提案します。
ファンは6月26日に死の2のリリースを熱心に待っているので、多くの人がゲームに飛び込むために時間をかけるでしょう。今後のタイトルの詳細については、コジマとのインタビューと、最初の30時間を過ごした後の印象をご覧ください。