O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, oferece um vislumbre fascinante na mente por trás de jogos icônicos como Metal Gear Solid e Death Stranding. No último episódio (episódio 17), Kojima investiga como a passagem do tempo na vida real pode ser integrada à mecânica de videogame. Ele não apenas reflete sobre os recursos relacionados ao tempo que ele usou em jogos anteriores, mas também revela novos conceitos que ainda não viram a luz do dia, incluindo uma idéia que ele acabou descartando para o próximo Death Stranding 2: na praia.
Kojima é conhecido por seu uso inovador de tempo do mundo real nos jogos. Ele destaca dois exemplos do Metal Gear Solid 3 de 2004: Snake Eater no PS2. Para melhorar a experiência de sobrevivência na selva, a comida estragaria depois de alguns dias em tempo real. Consumir comida mimada pode deixar a cobra gravemente doente, ou os jogadores poderiam usá -la engenhosamente como uma arma jogando -a em soldados inimigos famintos.
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Outro uso notável do relógio do sistema foi na batalha de chefes de gato e rato contra o fim. Kojima lembra: "Embora ele seja um chefe muito difícil, se o jogador esperar uma semana, o fim morrerá da velhice". De fato, carregar uma economia na batalha após uma semana resultaria em uma cena onde Snake descobre o fim falecido.
Kojima também compartilhou uma idéia que considerou para o Death Stranding 2: ter a barba de Sam crescer com o tempo, exigindo que os jogadores a raspar. "Originalmente em Death Stranding 2, eu teria a barba de Sam gradualmente crescer com o tempo, e o jogador teria que raspar. Se não o fizessem, Sam acabaria parecendo desleixado", explica ele. No entanto, devido ao status de estrela de Norman Reedus, Kojima decidiu contra evitar que ele pareça não -legal. No entanto, ele sugere possivelmente implementar esse recurso em um jogo futuro.
Kojima elaborou ainda mais três conceitos de jogo centrados na mecânica do tempo da vida real. A primeira é uma simulação de vida em que os jogadores começam quando criança e envelhecem para se tornar um adulto idoso. "Começa com o jogador nascendo, você é criança e, gradualmente, com o tempo, você se torna um adulto. No jogo, luta contra vários inimigos. Como no exemplo anterior (o fim do MGS3), se você continuar jogando, você ficará mais de 70 ou 80 anos. Kojima explica. O processo de envelhecimento afetaria a estratégia de jogabilidade, embora ele observe com humor: "Mas ninguém o compraria!" Apesar disso, os outros participantes do podcast expressaram emoção sobre um "jogo de Kojima" tão exclusivo.
Outro conceito proposto é um jogo em que os jogadores cultivam algo que amadurece ao longo do tempo, como vinho ou queijo, sugerindo um fundo de longo prazo ou um jogo ocioso.
Por outro lado, Kojima também lançou um "jogo de esquecimento" que os jogadores devem completar rapidamente. Nesse conceito, o protagonista perde gradualmente a memória e as habilidades se os jogadores fizerem longas pausas. "Se você não jogar todos os dias, o personagem principal esquecerá gradualmente coisas como 'como disparar a arma ou qual é o trabalho deles'. Esse esquecimento aumenta até que finalmente o jogador não consegue se mover ", explica Kojima, sugerindo brincando que os jogadores precisariam tirar uma semana de folga para tocá -lo.
Enquanto os fãs aguardam ansiosamente o lançamento do Death Stranding 2 em 26 de junho, muitos provavelmente tirarão uma folga para mergulhar no jogo. Para obter mais informações sobre o próximo título, confira nossa entrevista com Kojima e nossas impressões depois de jogar nas primeiras 30 horas .