En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, nos sentamos para una conversación extendida con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair.
Hablamos después de su charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante esa charla, Buckley entró en detalles sinceros sobre una serie de luchas de Palworld, especialmente las acusaciones de TI utilizando IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado con bastante sonido) y robando modelos de Pokémon para sus propios amigos (una afirmación de que la persona que originalmente lo hizo ha retirado). Incluso comentó un poco sobre la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, diciendo que "fue un shock" para el estudio y fue "algo que nadie consideró".
Ya hemos ejecutado una serie de historias más cortas sobre algunos de los aspectos más destacados de nuestra conversación con Buckley, pero dada la profundidad de la visión que proporcionó en las luchas y triunfos de la comunidad de Pocketpair, decidimos publicar la entrevista extendida completa aquí también. Si está buscando algo un poco más corto y más fácil de seguir, puede leer en estos enlaces sobre los comentarios de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio al juego se llama "Pokémon con armas", y si Pocketpair se adquiriría alguna vez.
Esta entrevista ha sido editada ligeramente por claridad: ** IGN: Voy a obtener la realmente molesta que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso todavía pendiente? **John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa todo el tiempo. Siempre está en la mente de todos, pero no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego. No ha afectado el desarrollo en ese sentido. Se trata más de la moral de la compañía que cualquier otra cosa. Y, por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero no estoy involucrado en eso, y en realidad, nadie más en la compañía es, excepto los altos ejecutivos. Se trata de la moral más que cualquier otra cosa.
Bien, tiempo de conversación real. Estaba fascinado al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?
BUCKLEY : Mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero muchos piensan que fue nuestro objetivo desde el principio, como si estuviera escrito en una pizarra antes de que comenzara el desarrollo. Pero ese nunca fue el caso. Siempre quisimos crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y más personalidad en cada criatura. Somos grandes fanáticos del Arca, y nuestro juego anterior, Cleanpia, incorporó elementos de Ark que nos encantó. Nuestro objetivo fue ampliar ese concepto, haciendo que cada criatura sea única y especial.
Cuando lanzamos el primer trailer, surgió el sello 'Pokemon With Guns', y aunque no estábamos emocionados por eso, es lo que es.
Dijiste en la charla que no entendiste por qué Palworld se quitó la forma en que no podías explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokemon con armas" entró en la conversación.
BUCKLEY : Sí, eso definitivamente jugó un papel importante. Dave de New Blood incluso registrado Pokemonwithgun.com, que agregó combustible al fuego. Pero incluso ahora, en 2025, si la gente quiere usar esa etiqueta, está bien. Lo que nos molesta es cuando la gente cree que es todo el juego sin siquiera jugarlo. Preferiríamos que todos le dan una oportunidad justa antes de formar una opinión.
Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?
BUCKLEY : Podría haberlo llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". Así lo habría descrito.
No sale de la lengua de la misma manera.
BUCKLEY : No, no es así, ¿verdad? Tal vez por eso.
** Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair? **BUCKLEY : Tuvo un impacto masivo, y todavía lo hace. Encontrará comentarios sobre cualquier publicación de Palworld o artículo de noticias que diga: "Odio esta compañía. Usan AI", lo cual es completamente falso. Es molesto, especialmente para nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL. Dos de ellos han estado con nosotros desde el primer día, y este tipo de crítica los golpea duro. Hemos tratado de contrarrestar estas afirmaciones, pero es un desafío. Lanzamos un libro de arte, que ayudó, pero no tanto como esperábamos.
Sí, cuando diste tu charla, mencionaste que las personas que no querían ser súper visibles en línea porque Internet puede ser duro.
BUCKLEY : Sí, no quieren ser visibles. No es una excusa, pero la gran mayoría de nuestros artistas son mujeres, y en Japón, no es habitual ser público sobre estas cosas. Entonces no quieren estar en cámara o tener sus nombres por ahí. Todavía es muy molesto para ellos escuchar estas falsas acusaciones. Todavía no hemos encontrado la mejor manera de refutarlos.
Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puede. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?
BUCKLEY : Muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante huecos. Todo se deriva de los comentarios que nuestro CEO hizo en 2020 o 2021. Había un artículo de Kotaku sobre el arte de IA, y nuestro CEO simplemente comentó: "Sugoi", que significa increíble en japonés. La gente interpretó que como él estaba demasiado entusiasmado con el arte de la IA, pero fue más una reacción casual.
Además, en 2022 o 2023, dos o tres miembros de Pocketpair desarrollaron un juego llamado AI: Art Imposter, un juego de fiesta donde los jugadores generan imágenes de IA. Pensamos que sería visto como un concepto divertido e irónico, pero fue malinterpretado como nuestro respaldo de IA generativa. Sin embargo, era popular en Japón, y estamos felices de que se haya disfrutado allí.
¿Cuál es su opinión general sobre el estado de, no su comunidad específicamente, sino las comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?
Buckley : Las redes sociales son cruciales para nosotros. Asistí a una mesa redonda de editor ayer, y las opiniones se dividieron. Algunos creen que es esencial, mientras que otros piensan que ya no es el camino a seguir. Es particularmente importante para nosotros porque nuestro mercado primario está en Asia, donde las redes sociales son una parte importante de la vida diaria. No puedes ignorarlo.
Las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Las personas se emocionan y, a veces, arremeten, lo que entiendo por mi propia experiencia con PvP MMOS. Podemos manejar algunas de las críticas, pero las amenazas de muerte son ridículas e ilógicas. No estamos rompiendo el juego a propósito; Estamos tratando de arreglar las cosas lo más rápido posible. Vivimos y respiramos este juego, y nos duele más que nadie cuando las cosas salen mal. Desearía que la gente se simpatizara más.
¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?
BUCKLEY : Hay una tendencia en la que algunas personas dicen lo contrario solo para obtener una reacción. Se ha vuelto más común, y hay cuentas conocidas por siempre oponerse a las opiniones populares sobre nuevos juegos. Se trata de obtener clics y tendencias. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente quedar atrapado en controversias políticas y sociales; En su mayoría recibimos comentarios sobre problemas de juego.
Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?
BUCKLEY : También nos es desconcertante. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas 50/50. Somos una empresa divisiva allí. No muchas compañías de juegos japonesas se centran primero en los mercados extranjeros, y lo hacemos, lo que podría contribuir a la división. Nos consideramos indie, que a algunos jugadores japoneses no les gusta. El calor de la audiencia occidental podría haber sido porque éramos un objetivo fácil en ese momento. Ahora es mucho más manejable, pero la mayoría de las amenazas de muerte estaban en inglés.
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Así que Palworld tuvo extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?
BUCKLEY : Ha cambiado nuestros planes futuros, sí. No ha cambiado las operaciones centrales del estudio. Para bien o para mal, seguimos básicamente sin cambios.
Dijiste que el equipo de la comunidad no se hizo más grande en respuesta. ¿El estudio se hizo más grande de otras maneras?
BUCKLEY : Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y constantemente contratamos a más desarrolladores y artistas. Uno de nuestros objetivos es acelerar el desarrollo para nuestros fanáticos. Sin embargo, la cultura de la compañía no ha cambiado mucho. Ahora somos más grandes, con unas 70 personas, pero aún no hemos llegado a un punto de inflexión. Nuestro CEO quiere mantenerlo pequeño, evitando entrar en los cientos. Este nivel de éxito fue inesperado.
Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.
BUCKLEY : Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Dos millones? Eso es increíble. Cuando llegas a 10 millones, se vuelve surrealista. Steam nos envía informes mensuales con números que ya no tienen sentido. Es una experiencia extraña y surrealista, y todavía estamos tratando de comprenderlo.
¿Anticipas que Palworld es algo que PocketPair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?
Buckley : Palworld definitivamente no va a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará en el futuro, pero será algo que seguimos apoyando. Al mismo tiempo, queremos volver a hacer otros juegos. Todavía estamos trabajando en Cleanpia, y queremos apoyar a nuestros desarrolladores en la búsqueda de sus propios proyectos. Palworld se ha dividido en el juego en sí y en la IP, que están tomando diferentes trayectorias.
Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.
BUCKLEY: Sí, todavía es incomprendido. Alguien me preguntó ayer por qué no llevaba una chaqueta de Sony, y tuve que explicar que Sony no somos propiedad de Sony. Probablemente siempre será mal entendido.
¿Crees que ustedes alguna vez serían adquiridos?
BUCKLEY: No, nuestro CEO nunca lo permitiría. Le gusta ser su propio jefe y hacer lo suyo. No quiere que la gente le diga qué hacer. Me sorprendería si alguna vez sucediera, tal vez solo si es viejo y quiere vender por dinero. Pero en mi vida, lo dudo.
El camino del juego es donde estamos enfocados, mientras que Palworld como IP está siendo dirigido por Aniplex y Sony Music, y nosotros ofrecemos consejos.
Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con un Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokemon, pero Pokemon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?
BUCKLEY : No creo que el público se cruce tanto. Los sistemas son completamente diferentes. Lanzamos después de Pokemon Scarlet y Violet, y aunque algunos fanáticos nos compararon favorablemente, creo que mucho de eso fue solo agitado en línea. No vemos a Pokémon como un competidor. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y Enshouded, con los que nos comprometimos juguetonamente. La competencia en los juegos a menudo se fabrica con fines de marketing. Estamos más en competencia con el tiempo que cualquier otra cosa. Curiosamente, una parte significativa de los jugadores de Palworld también compró HellDivers 2 en el lanzamiento, lo que nos sorprendió.
¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?
BUCKLEY : Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego robusto.
El interruptor 2?
BUCKLEY : Todavía no hemos visto las especificaciones, así que estamos esperando como todos los demás. Si el Switch 2 es lo suficientemente potente, definitivamente vale la pena considerarlo. Hicimos mucha optimización para Steam Deck, y nos gustaría obtener más mano de mano si es posible.
Mi gran conclusión de su charla es que fuera de la comunidad existente de personas de Palworld de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.
BUCKLEY : Sí, 100%.
¿Cuál es su mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?
BUCKLEY : Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama no entienden lo que es el juego. Yo diría que lo juega. Deberíamos considerar lanzar una demostración o una prueba gratuita en algún momento. Las personas que nunca lo han jugado y solo lo saben por el drama se sorprenderían después de jugarlo durante una hora. No es lo que piensan que es. No somos tan sórdidos y escasos como algunos creen. Nos escondimos del público para proteger a nuestros desarrolladores, lo que podría habernos hecho parecer inaccesible, pero tuvimos que proteger a nuestro equipo.
Así es como funciona Internet. Independientemente de las otras cosas que hay que hacer en Palworld, lo gracioso es un video meme de lo que efectivamente se destila a Pokémon con armas. Entonces eso es lo que todos comparten.
BUCKLEY : Somos una pequeña compañía agradable que ha hecho bien con cada juego que hemos hecho, y esperamos continuar bien. El año pasado fue un año loco para los juegos, con muchos títulos exitosos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 y Palworld alcanzando números sin precedentes. Las emociones eran altas, y la gente fue barrida en la emoción.