Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, nos sentamos para uma conversa prolongada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair.
Conversamos após sua palestra na conferência, 'Cúpula de gerenciamento da comunidade: uma montanha -russa do Palworld: sobreviver à queda'. Durante essa palestra, Buckley entrou em detalhes sinceros sobre várias lutas do Palworld, especialmente as acusações usando IA generativa (que o Pocketpair desde então desmascarou profundamente) e roubou os modelos de Pokemon para seus próprios amigos (uma alegação que a pessoa que originalmente o fez retraiu desde então). Ele até comentou um pouco sobre o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, dizendo que "veio um choque" para o estúdio e era "algo que ninguém sequer considerou".
Já realizamos uma série de histórias mais curtas sobre alguns dos destaques de nossa conversa com Buckley, mas, dada a profundidade do insight que ele forneceu nas lutas e triunfos da comunidade de Pocketpair, decidimos publicar a entrevista completa aqui também. Se você está procurando algo um pouco mais curto e fácil de seguir, pode ler nesses links sobre os comentários de Buckley sobre a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao jogo sendo chamada de "Pokemon with Guns" e se o PocketPair será adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza: ** IGN: Vou conseguir o realmente irritante que sei que você não pode responder primeiro. Você falou tão levemente sobre o processo em sua palestra do GDC. Esse processo tornou mais difícil para o PocketPair avançar e atualizar o jogo, tendo isso ainda pendente? **John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É apenas algo que pesa sobre nós o tempo todo. Está sempre na mente de todos, mas não afetou nossa capacidade de atualizar o jogo. Não afetou o desenvolvimento nesse sentido. É mais sobre o moral da empresa do que qualquer outra coisa. E, é claro, tivemos que contratar advogados, mas não estou envolvido nisso e, na verdade, ninguém mais na empresa é, exceto os principais executivos. É apenas sobre moral mais do que qualquer outra coisa.
Ok, tempo de conversa real. Fiquei fascinado no início de sua palestra quando você falou, meio que atreadamente, o apelido de 'Pokemon With Guns'. Fiquei surpreso que você não parecia gostar disso. Posso perguntar por quê?
BUCKLEY : Muitas pessoas não acreditam em nós quando dizemos isso, mas muitos acham que era nosso objetivo desde o início, como se estivesse escrito em um quadro branco antes do início do desenvolvimento. Mas esse nunca foi o caso. Sempre quisemos criar algo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e mais personalidade em cada criatura. Somos grandes fãs da Ark e nosso jogo anterior, Craftopia, incorporaram elementos da Arca que amamos. Nosso objetivo era expandir esse conceito, tornando cada criatura única e especial.
Quando lançamos o primeiro trailer, o rótulo 'Pokemon With Guns' surgiu e, embora não estivéssemos emocionados com isso, é o que é.
Você disse na palestra que não entendeu por que a Palworld tirou do jeito que aconteceu, não poderia explicar. E eu não sou analista de mercado, então certamente não sabia, mas sinto que me lembro especificamente quando "Pokemon With Guns" entrou na conversa.
Buckley : Sim, isso definitivamente teve um grande papel. Dave, da New Blood, até mesmo marca registrada de Pokemonwithguns.com, que acrescentou combustível ao incêndio. Mas mesmo agora, em 2025, se as pessoas querem usar esse rótulo, tudo bem. O que nos incomoda é quando as pessoas acreditam que isso é todo o jogo sem nem mesmo jogar. Preferimos que todos dêem uma chance justa antes de formar uma opinião.
Bem, como você o teria formado? Qual teria sido o seu "apelido" para isso?
Buckley : Eu poderia ter chamado de "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". É assim que eu teria descrito.
Não sai bem da língua da mesma maneira.
BUCKLEY : Não, não, não é? Talvez seja por isso.
** Outra coisa que você trouxe na conversa foram as críticas que as pessoas fizeram dizendo que o jogo era AI Slop. Como isso afetou as pessoas internamente no Pocketpair? **BUCKLEY : Isso teve um impacto enorme, e ainda tem. Você encontrará comentários em qualquer post da Palworld ou artigo de notícias dizendo: "Eu odeio essa empresa. Eles usam a IA", o que é completamente falso. É perturbador, especialmente para nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais. Dois deles estão conosco desde o primeiro dia, e esse tipo de crítica os atinge com força. Tentamos combater essas reivindicações, mas é um desafio. Lançamos um livro de arte, que ajudou, mas não tanto quanto esperávamos.
Sim, quando você deu sua palestra, mencionou que as pessoas não querem ser super visíveis online porque a Internet pode ser dura.
BUCKLEY : Sim, eles não querem ser visíveis. Não é uma desculpa, mas a grande maioria de nossos artistas é do sexo feminino e, no Japão, não é habitual ser público sobre essas coisas. Então eles não querem estar na câmera ou ter seus nomes por aí. Ainda é muito perturbador para eles ouvirem essas falsas acusações. Ainda não encontramos a melhor maneira de refutá -los.
Estamos tendo essa conversa em todo o setor sobre a IA generativa e a arte generativa da IA, e as pessoas pensam que são realmente boas em identificá-la, e você nem sempre. Se algo tem sete dedos estranhos, provavelmente é bastante óbvio, mas menos em outros casos, certo?
BUCKLEY : Muitos dos argumentos contra nós são bastante vazios. Tudo deriva dos comentários que nosso CEO foi feito em 2020 ou 2021. Houve um artigo de Kotaku sobre a AI Art, e nosso CEO simplesmente comentou "Sugoi", o que significa incrível em japonês. As pessoas interpretaram que, como ele estava muito entusiasmado com a arte da IA, mas foi mais uma reação casual.
Além disso, em 2022 ou 2023, dois ou três membros do Pocketpair desenvolveram um jogo chamado AI: Art Imposter, um jogo de festas em que os jogadores geram imagens de IA. Achamos que seria visto como um conceito divertido e irônico, mas foi mal interpretado como nosso endosso da IA generativa. Era popular no Japão, porém, e estamos felizes por ter sido apreciado lá.
Qual é a sua opinião geral sobre o estado de, não sua comunidade especificamente, mas as comunidades de jogos on -line em geral? Você está falando sobre obter todo esse assédio e outras coisas, as mídias sociais são mais úteis para todos vocês?
Buckley : A mídia social é crucial para nós. Eu participei de uma mesa redonda do editor ontem, e as opiniões foram divididas. Alguns acreditam que é essencial, enquanto outros acham que não é mais o caminho a seguir. É particularmente importante para nós porque nosso mercado principal está na Ásia, onde as mídias sociais são uma parte significativa da vida cotidiana. Você não pode ignorá -lo.
As comunidades de jogos online podem ser intensas. As pessoas ficam emocionadas e às vezes atacam, o que eu entendo por minha própria experiência com o PVP MMOs. Podemos lidar com algumas das críticas, mas as ameaças de morte são ridículas e ilógicas. Não estamos quebrando o jogo de propósito; Estamos tentando consertar as coisas o mais rápido possível. Vivemos e respiramos este jogo, e isso nos machuca mais do que ninguém quando as coisas dão errado. Eu gostaria que as pessoas fossem mais solidárias com isso.
Você sente que a mídia social está pior ultimamente?
BUCKLEY : Há uma tendência em que algumas pessoas dizem o oposto apenas para obter uma reação. Tornou -se mais comum, e há relatos notórios por sempre se opor a opiniões populares sobre novos jogos. Trata -se de obter cliques e tendências. Felizmente, o Palworld evitou principalmente ser pego em controvérsias políticas e sociais; Recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.
Eu pensei que era realmente interessante em sua palestra que você disse que a maior parte do calor veio do público ocidental. Acho que apenas assumi que seria igual em geral. Você tem alguma visão de por que isso foi?
Buckley : É intrigante para nós também. No Japão, as opiniões sobre nós são divididas 50/50. Somos uma empresa divisiva lá. Muitas empresas de jogos japonesas se concentram primeiro nos mercados estrangeiros, e nós, o que pode contribuir para a divisão. Nós nos consideramos indie, que alguns jogadores japoneses não gostam. O calor do público ocidental poderia ter sido porque éramos um alvo fácil na época. É muito mais gerenciável agora, mas a maioria das ameaças de morte estava em inglês.
Telas do Palworld
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Então, o Palworld foi extremamente bem -sucedido, e eu tenho o sentido, talvez de uma maneira que talvez tenha sido inesperada para todos vocês com base em sua palestra. Isso mudou alguma coisa sobre como o estúdio é executado ou quais são seus planos futuros ou qualquer outra coisa?
Buckley : Isso mudou nossos planos futuros, sim. Não mudou as operações principais do estúdio. Para o bem ou para o mal, permanecemos basicamente inalterados.
Você disse que a equipe da comunidade não ficou maior em resposta. O estúdio ficou maior de outras maneiras?
Buckley : Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos constantemente contratando mais desenvolvedores e artistas. Um de nossos objetivos é acelerar o desenvolvimento para nossos fãs. No entanto, a cultura da empresa não mudou muito. Estamos maiores agora, com cerca de 70 pessoas, mas ainda não alcançamos um ponto de inflexão. Nosso CEO quer mantê -lo pequeno, evitando entrar nas centenas. Esse nível de sucesso foi inesperado.
Você sabia que era um bom jogo, mas não sabia que seria tão grande.
BUCKLEY : Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso. Dois milhões? É incrível. Quando você atinge 10 milhões, torna -se surreal. O Steam nos envia relatórios mensais com números que não fazem mais sentido. É uma experiência estranha e surreal, e ainda estamos tentando entender.
Você prevê que o Palworld é algo que o Pocketpair apoiará por um tempo muito, muito tempo para vir?
BUCKLEY : Palworld definitivamente não está indo a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará no futuro, mas será algo que continuaremos a apoiar. Ao mesmo tempo, queremos voltar a fazer outros jogos. Ainda estamos trabalhando em Craftspia e queremos apoiar nossos desenvolvedores na busca de seus próprios projetos. O Palworld se dividiu no jogo em si e no IP, que está tomando trajetórias diferentes.
Sim. Você falou sobre essa parceria que todo mundo entendeu mal.
BUCKLEY: Sim, ainda é mal interpretado. Alguém me perguntou ontem por que eu não estava usando uma jaqueta da Sony e tive que explicar que não somos de propriedade da Sony. Provavelmente sempre será mal interpretado.
Você acha que vocês seriam adquiridos?
BUCKLEY: Não, nosso CEO nunca permitiria. Ele gosta de ser seu próprio chefe e fazer suas próprias coisas. Ele não quer que as pessoas lhe digam o que fazer. Ficaria chocado se isso acontecesse, talvez apenas se ele estiver velho e quiser vender por dinheiro. Mas na minha vida, duvido.
O caminho do jogo é onde estamos focados, enquanto o Palworld como um IP está sendo dirigido pela música Aniplex e Sony, conosco oferecendo conselhos.
Sei que conversamos anteriormente sobre as comparações do Palworld com um Pokemon e que você realmente sente que é mais como Ark. A Ark não está lançando ativamente jogos novos a cada um a dois anos e tem um anime e um mercadoria como Pokemon, mas Pokemon está se preparando. Eles têm um lançamento este ano. Eles estão constantemente fazendo coisas. Você vê isso sendo competitivo de alguma forma ou impactando significativamente todos vocês?
BUCKLEY : Eu não acho que o público atravessa isso. Os sistemas são completamente diferentes. Lançamos depois de Pokemon Scarlet e Violet, e enquanto alguns fãs nos compararam favoravelmente, acho que muito disso foi apenas uma agitação on -line. Não vemos Pokemon como um concorrente. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud, com os quais brincamos de brincadeira. A concorrência em jogos é frequentemente fabricada para fins de marketing. Estamos mais competindo com o tempo do que qualquer outra coisa. Curiosamente, uma parcela significativa dos jogadores do Palworld também comprou o Helldivers 2 no lançamento, o que nos surpreendeu.
Você já lançaria no interruptor?
BUCKLEY : Se pudéssemos fazer o jogo funcionar no Switch, faríamos, mas Palworld é um jogo robusto.
O interruptor 2?
Buckley : Ainda não vimos as especificações, então estamos esperando como todo mundo. Se o Switch 2 for poderoso o suficiente, definitivamente vale a pena considerar. Fizemos muita otimização para o Steam Deck e gostaríamos de obtê -lo em mais portivos, se possível.
Meu grande argumento da sua palestra é que, fora da comunidade de pessoas do Palworld que jogou e gostou do jogo, você sente que o Palworld é extremamente incompreendido.
Buckley : Sim, 100%.
Qual é a sua mensagem singular para pessoas que não o interpretaram e você pensa mal a isso?
BUCKLEY : Eu acho que muitas pessoas que só conhecem o Palworld das notícias e do drama entendem o que é o jogo. Eu diria jogar. Devemos considerar lançar uma demonstração ou uma avaliação gratuita em algum momento. As pessoas que nunca tocaram e apenas sabem do drama ficariam surpresas depois de tocá -lo por uma hora. Não é o que eles acham que é. Não somos tão decadentes e escoméados quanto alguns acreditam. Nós nos escondemos do público para proteger nossos desenvolvedores, o que poderia nos fazer parecer inacessíveis, mas tivemos que proteger nossa equipe.
Isso também é assim que a Internet funciona. Quaisquer que sejam as outras coisas que haja para fazer no Palworld, o que é engraçado é um vídeo de meme do que é efetivamente destilado a Pokémon com armas. Então é isso que todo mundo está compartilhando.
BUCKLEY : Somos uma pequena companhia legal que é bem feita com todos os jogos que fizemos, e esperamos continuar indo bem. O ano passado foi um ano louco para jogos, com muitos títulos de sucesso como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 e Palworld atingindo números sem precedentes. As emoções estavam altas e as pessoas foram varridas pela emoção.