Maison Nouvelles Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Auteur : Noah May 02,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous nous sommes assis pour une conversation prolongée avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair.

Nous avons pris la parole à la suite de son discours lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de ce discours, Buckley est entré en détail sur un certain nombre de difficultés de Palworld, en particulier les accusations de celle-ci en utilisant une IA générative (que Pocketpair a depuis réflexion assez profondément) et en volant les modèles de Pokemon pour ses propres copains (une affirmation selon laquelle la personne qui l'a fait à l'origine a depuis rétracté). Il a même commenté un peu sur le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, disant que "était un choc" pour le studio et était "quelque chose que personne ne considérait même".

Nous avons déjà géré un certain nombre d'histoires plus courtes sur certains des points forts de notre conversation avec Buckley, mais étant donné la profondeur des informations qu'il a fournies sur les luttes et les triomphes de la communauté de Pocketpair, nous avons également décidé de publier l'interview complète complète ici. Si vous cherchez quelque chose d'un peu plus court et plus facile à suivre, vous pouvez lire ces liens sur les commentaires de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio au jeu étant appelé «Pokémon avec des fusils», et si Pocketpair serait jamais acquis.

Jouer Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté: ** IGN: Je vais en obtenir un très ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente? **

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui pèse tout le temps sur nous. C'est toujours dans l'esprit de tout le monde, mais cela n'a pas eu d'impact sur notre capacité à mettre à jour le jeu. Cela n'a pas affecté le développement à cet égard. Il s'agit davantage du moral de l'entreprise qu'autre chose. Et, bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais je n'y suis pas impliqué, et vraiment, personne d'autre dans l'entreprise ne l'est, à l'exception des cadres supérieurs. C'est juste un moral plus que toute autre chose.

D'accord, un vrai temps de conversation. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des armes». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?

Buckley : Beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, comme s'il avait été écrit sur un tableau blanc avant le début du développement. Mais cela n'a jamais été le cas. Nous avons toujours voulu créer quelque chose de similaire à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et plus de personnalité dans chaque créature. Nous sommes d'énormes fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, a incorporé des éléments d'Ark que nous avons adoré. Nous avons cherché à développer ce concept, ce qui rend chaque créature unique et spéciale.

Lorsque nous avons sorti la première bande-annonce, le label «Pokemon with Guns» est apparu, et bien que nous n'étions pas ravis à ce sujet, c'est ce que c'est.

Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld avait enlevé la façon dont il l'avait fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.

Buckley : Oui, cela a définitivement joué un grand rôle. Dave de New Blood a même marqué PokemonwithGuns.com, qui a ajouté du carburant à l'incendie. Mais même maintenant, en 2025, si les gens veulent utiliser cette étiquette, c'est bien. Ce qui nous dérange, c'est quand les gens croient que tout le jeu est sans même y jouer. Nous préférerions que tout le monde lui donne une chance équitable avant de se forger une opinion.

Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?

Buckley : J'aurais pu l'appeler «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends». C'est comme ça que je l'aurais décrit.

Il ne dépasse pas tout à fait la langue de la même manière.

Buckley : Non, ce n'est pas le cas, n'est-ce pas? C'est peut-être pourquoi.

** Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair? **

Buckley : Cela a eu un impact massif, et il le fait toujours. Vous trouverez des commentaires sur n'importe quel article de Palworld ou article disant: "Je déteste cette entreprise. Ils utilisent l'IA", ce qui est complètement faux. C'est bouleversant, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Deux d'entre eux sont avec nous depuis le premier jour, et ce genre de critique les frappe dur. Nous avons essayé de contrer ces affirmations, mais c'est difficile. Nous avons sorti un livre d'art, qui a aidé, mais pas autant que nous l'espérions.

Oui, lorsque vous avez donné votre discours, vous avez mentionné que les gens ne voulaient pas être super visibles en ligne parce que Internet peut être dur.

Buckley : Oui, ils ne veulent pas être visibles. Ce n'est pas une excuse, mais la grande majorité de nos artistes sont des femmes, et au Japon, il n'est pas habituel d'être public à propos de ces choses. Ils ne veulent donc pas être devant la caméra ou avoir leurs noms là-bas. Il est toujours très bouleversant pour eux d'entendre ces fausses accusations. Nous n'avons pas encore trouvé la meilleure façon de les réfuter.

Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?

Buckley : Beaucoup d'arguments contre nous sont assez creux. Tout découle des commentaires que notre PDG a faits en 2020 ou 2021. Il y avait un article de Kotaku sur l'art de l'IA, et notre PDG a simplement commenté «Sugoi», ce qui signifie incroyable en japonais. Les gens ont interprété cela comme lui étant trop enthousiaste à propos de l'art de l'IA, mais c'était plus une réaction occasionnelle.

De plus, en 2022 ou 2023, deux ou trois membres de PocketPair ont développé un jeu appelé AI: Art Imposter, un jeu de fête où les joueurs génèrent des images AI. Nous pensions que ce serait un concept amusant et ironique, mais il a été mal interprété comme notre approbation de l'IA générative. Il était populaire au Japon, cependant, et nous sommes heureux qu'il y ait été apprécié.

Quelle est votre opinion globale sur l'état de, pas votre communauté spécifiquement, mais les communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?

Buckley : Les médias sociaux sont cruciaux pour nous. J'ai assisté à une table ronde d'éditeur hier, et les opinions ont été divisées. Certains croient que c'est essentiel, tandis que d'autres pensent que ce n'est plus la voie à suivre. C'est particulièrement important pour nous car notre principal marché est en Asie, où les médias sociaux sont une partie importante de la vie quotidienne. Vous ne pouvez pas l'ignorer.

Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Les gens deviennent émotionnels et se déchaînent parfois, ce que je comprends de ma propre expérience avec PvP MMOS. Nous pouvons gérer certaines des critiques, mais les menaces de mort sont ridicules et illogiques. Nous ne cassons pas le jeu exprès; Nous essayons de réparer les choses le plus rapidement possible. Nous vivons et respirons ce jeu, et ça nous fait plus mal que quiconque quand les choses tournent mal. Je souhaite que les gens soient plus sympathiques à cela.

Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance plus pire ces derniers temps?

Buckley : Il y a une tendance où certaines personnes disent le contraire juste pour obtenir une réaction. C'est devenu plus courant, et il y a des comptes notoires pour toujours s'opposer aux opinions populaires sur les nouveaux jeux. Il s'agit d'obtenir des clics et des tendances. Heureusement, Palworld a surtout évité de se faire prendre dans les controverses politiques et sociales; Nous obtenons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.

Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?

Buckley : C'est aussi déroutant pour nous. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées 50/50. Nous sommes une entreprise de division là-bas. Peu de sociétés de jeux japonaises se concentrent d'abord sur les marchés étrangers, et nous le faisons, ce qui pourrait contribuer à la division. Nous nous considérons comme indie, ce que certains joueurs japonais n'aiment pas. La chaleur du public occidental aurait pu être parce que nous étions une cible facile à l'époque. C'est beaucoup plus gérable maintenant, mais la majorité des menaces de mort étaient en anglais.

Écrans Palworld

17 images Palworld a donc été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?

Buckley : Cela a changé nos plans futurs, oui. Il n'a pas changé les opérations de base du studio. Pour le meilleur ou pour le pire, nous restons fondamentalement inchangés.

Vous avez dit que l'équipe communautaire n'était pas plus grande en réponse. Le studio est-il devenu plus grand d'autres manières?

Buckley : Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons constamment plus de développeurs et d'artistes. L'un de nos objectifs est d'accélérer le développement de nos fans. Cependant, la culture d'entreprise n'a pas beaucoup changé. Nous sommes plus grands maintenant, avec environ 70 personnes, mais nous n'avons pas encore atteint un point de basculement. Notre PDG veut le garder petit, évitant de pénétrer dans les centaines. Ce niveau de succès était inattendu.

Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.

Buckley : Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Deux millions? C'est incroyable. Lorsque vous atteignez 10 millions, il devient surréaliste. Steam nous envoie des rapports mensuels avec des chiffres qui n'ont plus de sens. C'est une expérience étrange et surréaliste, et nous essayons toujours de le saisir.

Prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?

Buckley : Palworld ne va vraiment nulle part. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra à l'avenir, mais ce sera quelque chose que nous continuerons à soutenir. En même temps, nous voulons recommencer à faire d'autres jeux. Nous travaillons toujours sur Craftopia et nous voulons soutenir nos développeurs dans la poursuite de leurs propres projets. Palworld s'est séparé du jeu lui-même et de l'IP, qui prennent différentes trajectoires.

Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.

Buckley: Oui, c'est toujours mal compris. Quelqu'un m'a demandé hier pourquoi je ne portais pas de veste Sony, et je devais expliquer que nous ne possédons pas du tout à Sony. Ce sera probablement toujours mal compris.

Pensez-vous que vous seriez jamais acquis?

Buckley: Non, notre PDG ne le permettait jamais. Il aime être son propre patron et faire son propre truc. Il ne veut pas que des gens lui disent quoi faire. Je serais choqué si jamais cela arrivait, peut-être seulement s'il est vieux et veut vendre de l'argent. Mais de mon vivant, j'en doute.

Le chemin du jeu est l'endroit où nous sommes concentrés, tandis que Palworld en tant que IP est dirigé par Aniplex et Sony Music, avec nous offrant des conseils.

Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec un Pokémon, et que vous sentez réellement que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokemon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?

Buckley : Je ne pense pas que le public traverse autant. Les systèmes sont complètement différents. Nous avons sorti après Pokemon Scarlet et Violet, et bien que certains fans nous aient comparés favorablement, je pense que beaucoup était juste en ligne. Nous ne voyons pas Pokémon comme un concurrent. Nous étions davantage concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichi, avec lesquels nous nous sommes engagés avec espièglerie. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée à des fins de marketing. Nous sommes plus en concurrence avec le timing qu'autre chose. Fait intéressant, une partie importante des joueurs de Palworld a également acheté Helldivers 2 à la sortie, ce qui nous a surpris.

Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?

BUCKLEY : Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu de renom.

Le commutateur 2?

Buckley : Nous n'avons pas encore vu les spécifications, donc nous attendons comme tout le monde. Si le Switch 2 est assez puissant, il vaut vraiment la peine d'être considéré. Nous avons fait beaucoup d'optimisation pour Steam Deck, et nous aimerions le faire sur plus de ordinateurs de poche si possible.

Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.

Buckley : Oui, 100%.

Quel est votre message à emporter singulier pour les gens qui ne l'ont pas joué et vous pensez que cela vous méprenez?

Buckley : Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et le drame comprennent mal ce qu'est le jeu. Je dirais jouer. Nous devons envisager de libérer une démo ou un essai gratuit à un moment donné. Les gens qui ne l'ont jamais joué et ne le savent que du drame seraient surpris après l'avoir joué pendant une heure. Ce n'est pas ce qu'ils pensent que c'est. Nous ne sommes pas aussi minable et scummy que certains le croient. Nous nous sommes cachés au public pour protéger nos développeurs, ce qui aurait pu nous rendre inaccessibles, mais nous avons dû protéger notre équipe.

C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.

Buckley : Nous sommes une jolie petite entreprise qui a bien fait avec chaque jeu que nous avons fait, et nous espérons continuer à bien réussir. L'année dernière a été une année folle pour les jeux, avec de nombreux titres réussis comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld frappant des chiffres sans précédent. Les émotions étaient élevées et les gens ont été emportés par l'excitation.

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