На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце мы сели на расширенный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket.
Мы выступили после его выступления на конференции: «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время этого выступления Бакли вступил в откровенные подробности о ряде борьбы Palworld, особенно об обвинениях в его с использованием генеративного искусственного интеллекта (который с тех пор развенчал довольно крепко) и кража моделей Pokemon для своих собственных приятелей (утверждение о том, что человек, который изначально сделал его с тех пор, снял). Он даже немного прокомментировал по иску о нарушении патентов Nintendo против студии, заявив, что это «стало шоком» для студии и было «чем -то, что никто даже не рассматривал».
Мы уже запустили несколько более коротких историй о некоторых из основных моментов нашего разговора с Бакли, но, учитывая глубину понимания, которую он предоставил в ComplectPair's Community Trughts and Triumphs, мы также решили опубликовать здесь полное расширенное интервью. Если вы ищете что -то немного короче и легче следовать, вы можете прочитать по этим ссылкам по комментариям Бакли о возможности Palworld прийти на Nintendo Switch 2, реакцию студии на игру, называемую «Pokemon с оружием», и будет ли когда -нибудь PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности: ** IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не сможете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Этот иск затруднял для PocketPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще в ожидании? **Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что все время взвешивает. Это всегда на уме, но это не повлияло на нашу способность обновлять игру. Это не повлияло на развитие в этом отношении. Это больше о моральном духе компании, чем что -либо еще. И, конечно же, нам пришлось нанять адвокатов, но я не вовлечен в это, и на самом деле, никто в компании нет, за исключением лучших руководителей. Это всего лишь моральный дух больше всего на свете.
Хорошо, настоящее время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?
БАКЛИ : Многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но многие думают, что это была наша цель с самого начала, как будто она была написана на доске до начала разработки. Но это никогда не было. Мы всегда хотели создать что -то похожее на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и большей личностью в каждом существе. Мы большие фанаты Ковчега, и наша предыдущая игра, Craftopia, включала элементы от Ark, которые мы любили. Мы стремились расширить эту концепцию, сделав каждое существо уникальным и особенным.
Когда мы выпустили первый трейлер, появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя мы не были взволнованы этим, это то, что есть.
Вы сказали в разговоре, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, вы не могли это объяснить. И я не аналитик по рынку, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что я специально помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.
Бакли : Да, это определенно сыграло большую роль. Дэйв из New Blood даже торговая марка PokemonWithguns.com, который добавил топливо в огонь. Но даже сейчас, в 2025 году, если люди хотят использовать этот ярлык, это нормально. Что нас беспокоит, так это то, что люди считают, что это все игра, даже не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы все дали ему честный шанс, прежде чем формировать мнение.
Ну, как бы вы это сформулировали? Что бы было твоим «прозвищем» для этого?
БАКЛИ : Я мог бы назвать это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливых друзей». Вот как я бы описал это.
Это не совсем скатывается с языка так же.
Бакли : Нет, не так ли, не так ли? Может, вот почему.
** Еще одна вещь, которую вы воспитывали в разговоре, - это критика, которую люди сделали, в которой говорилось, что игра была шлейфом искусственного искусства. Как это повлияло на людей внутренне в PocketPair? **БАКЛИ : Это оказало огромное влияние, и это все еще так. Вы найдете комментарии к любым сообщению Palworld или новостной статье, в которой говорится: «Я ненавижу эту компанию. Они используют ИИ», что является совершенно ложным. Это расстраивает, особенно для наших художников, особенно наших концептуальных художников PAL. Двое из них были с нами с первого дня, и такая критика сильно поражает их. Мы пытались противостоять этим заявлениям, но это сложно. Мы выпустили художественную книгу, которая помогла, но не так сильно, как мы надеялись.
Да, когда вы выступили с выступлением, вы упомянули, что люди не хотят быть очень заметными в Интернете, потому что Интернет может быть резким.
БАКЛИ : Да, они не хотят быть видимыми. Это не оправдание, но подавляющее большинство наших художников - женщины, и в Японии не обычно быть публичным в этих вещах. Таким образом, они не хотят быть на камеру или иметь свои имена. Для них все еще очень огорчает эти ложные обвинения. Мы еще не нашли лучшего способа опровергнуть их.
У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном искусственном интеллекте и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в его замечении, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?
БАКЛИ : Многие аргументы против нас довольно пустые. Все это связано с комментариями, сделанным нашим генеральным директором в 2020 или 2021 году. Была статья Котаку об искусстве искусственного искусства, и наш генеральный директор просто прокомментировал «Sugoi», что означает удивительный на японском языке. Люди интерпретировали, что он чрезмерно увлечен искусством ИИ, но это была скорее случайная реакция.
Кроме того, в 2022 или 2023 году два или три члена PacktPair разработали игру под названием AI: Art Imporder, вечеринка, в которой игроки генерируют изображения ИИ. Мы думали, что это будет рассматриваться как забавная, ироническая концепция, но это было неверно истолковано как наше одобрение генеративного ИИ. Это было популярно в Японии, и мы счастливы, что это было там.
Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?
БАКЛИ : Социальные сети имеют решающее значение для нас. Вчера я присутствовал на круглом столе издателя, и мнения были разделены. Некоторые считают, что это важно, в то время как другие думают, что это не то, чтобы пойти. Это особенно важно для нас, потому что наш основной рынок находится в Азии, где социальные сети являются важной частью повседневной жизни. Вы не можете игнорировать это.
Онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Люди становятся эмоциональными, а иногда и набрасываются, что я понимаю по своему собственному опыту с PVP MMO. Мы можем справиться с некоторой критикой, но угрозы смерти смешны и нелогичны. Мы не ломаем игру специально; Мы пытаемся исправить вещи как можно быстрее. Мы живем и дышим этой игрой, и это больно больше, чем кто -либо, когда что -то идет не так. Я бы хотел, чтобы люди были более сочувствующими этому.
Вы чувствуете, что в последнее время социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ : Есть тенденция, когда некоторые люди говорят наоборот, просто чтобы получить реакцию. Это стало более распространенным явлением, и есть аккаунты, печально известные для того, чтобы всегда противостоять популярным мнениям о новых играх. Речь идет о получении кликов и тенденций. К счастью, Palworld в основном избегал попадания в политические и социальные противоречия; В основном мы получаем отзывы о проблемах игры.
Я думал, что в вашем выступлении было действительно интересно, что вы сказали, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?
БАКЛИ : Это тоже озадачивает. В Японии мнения о нас разделены 50/50. Мы там спорная компания. В первую очередь не многие японские игровые компании сосредоточены на зарубежных рынках, и мы делаем, что может способствовать разногласии. Мы считаем себя инди, которые не нравятся некоторым японским геймерам. Жара от западной аудитории могла быть потому, что в то время мы были легкой целью. Сейчас это гораздо более управляемо, но большинство угроз смерти были на английском языке.
Экраны Palworld
17 изображений
Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и у меня есть смысл, возможно, в некотором смысле, который, возможно, был неожиданным для вас всех, основываясь на вашем разговоре. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?
БАКЛИ : Это изменило наши планы на будущее, да. Это не изменило основные операции студии. К лучшему или худшему мы остаемся в основном неизменными.
Вы сказали, что общественная команда не стала больше в ответ. Студия стала больше по -другому?
БАКЛИ : Да, наша серверная команда выросла, и мы постоянно нанимаем больше разработчиков и художников. Одна из наших целей - ускорить развитие наших поклонников. Тем не менее, культура компании не сильно изменилась. Сейчас мы больше, с около 70 человек, но мы еще не достигли переломного момента. Наш генеральный директор хочет сохранить его маленьким, избегая попадания в сотни. Этот уровень успеха был неожиданным.
Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.
БАКЛИ : Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Два миллиона? Это невероятно. Когда вы достигнете 10 миллионов, это становится сюрреалистичным. Steam отправляет нам ежемесячные отчеты с цифрами, которые больше не имеют смысла. Это странный и сюрреалистический опыт, и мы все еще пытаемся понять его.
Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что Packforpair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?
БАКЛИ : Palworld определенно никуда не денется. Мы не уверены, какую форму он примет в будущем, но это будет то, что мы будем продолжать поддерживать. В то же время мы хотим вернуться к созданию других игр. Мы все еще работаем над Craftopia, и мы хотим поддержать наших разработчиков в реализации собственных проектов. Palworld разделился на саму игру и IP, которая принимает разные траектории.
Ага. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.
БАКЛИ: Да, это все еще неправильно понято. Вчера кто -то спросил меня, почему я не носил куртку Sony, и мне пришлось объяснить, что мы вообще не принадлежат Sony. Это, вероятно, всегда будет неправильно понято.
Как вы думаете, вы, ребята, когда -нибудь получили?
БАКЛИ: Нет, наш генеральный директор никогда не допустит этого. Ему нравится быть своим собственным боссом и делать свое дело. Он не хочет, чтобы люди говорили ему, что делать. Я был бы шокирован, если бы это произошло, может быть, только если он старый и хочет продать за деньги. Но в моей жизни я сомневаюсь в этом.
Игровой путь - это то, где мы сосредоточены, в то время как Palworld в качестве IP управляется Aniplex и Sony Music, и мы предлагаем советы.
Я знаю, что мы говорили ранее о сравнении Palworld с покемонами, и что вы действительно чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Ark не активно выпускает совершенно новые игры с каждым до двух лет и имеет аниме и торговля, как это делает Pokemon, но Pokemon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?
БАКЛИ : Я не думаю, что зрители пересекают так много. Системы совершенно разные. Мы выпустили после Pokemon Scarlet и Violet, и хотя некоторые фанаты сравнили нас положительно, я думаю, что во многом это было просто онлайн -волнение. Мы не видим Pokemon как конкурента. Мы были более сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshroded, с которыми мы игриво занялись. Конкуренция в играх часто производится в маркетинговых целях. Мы больше конкурируем с временем, чем на чем -либо еще. Интересно, что значительная часть игроков Palworld также купила Helldivers 2 в релизе, что удивило нас.
Вы когда -нибудь выпустили бы на переключателе?
БАКЛИ : Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - это мускулистая игра.
Переключатель 2?
БАКЛИ : Мы еще не видели спецификации, поэтому мы ждем, как все остальные. Если Switch 2 достаточно мощный, это определенно стоит рассмотреть. Мы сделали много оптимизации для паровой палубы, и мы хотели бы получить ее на большем количестве портативных устройств, если это возможно.
Мой большой вывод из вашего выступления состоит в том, что за пределами существующего сообщества Palworld людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.
БАКЛИ : Да, 100%.
Каково ваше особое сообщение для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?
БАКЛИ : Я думаю, что многие люди, которые знают только о Palworld из новостей и драмы неправильно понимают, что это за игра. Я бы сказал, сыграть это. Мы должны рассмотреть возможность выпустить демонстрацию или бесплатную пробную версию в какой -то момент. Люди, которые никогда не играли в это и знают только из драмы, были бы удивлены после того, как играли в нее в течение часа. Это не то, что они думают. Мы не так уж и умождены, как верят. Мы спрятались от общественности, чтобы защитить наших разработчиков, что могло бы показаться нам недоступными, но мы должны были защитить нашу команду.
Так же так же, как работает Интернет. Что бы ни делали в Palworld, то что смешно, так это то, что в мемом видео о том, что эффективно дистиллировано в покемонов с оружием. Так это то, чем все делятся.
БАКЛИ : Мы хорошая маленькая компания, которая хорошо справлялась с каждой игрой, которую мы сделали, и мы надеемся продолжать преуспеть. В прошлом году был сумасшедший год для игр, и многие успешные названия, такие как Black Myth: Wukong, Helldivers 2 и Palworld, достигли беспрецедентных номеров. Эмоции были высокими, и люди были сметены в волнении.