소식 Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

Palworld의 커뮤니케이션 디렉터는 AI 논쟁과 오해를 다룹니다

작가 : Noah May 02,2025

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와의 연장 대화를 시작했습니다.

우리는 컨퍼런스에서 그의 연설에 이어 '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 생존을 살아남았다.' 이 연설에서 Buckley는 많은 Palworld의 투쟁, 특히 생성 AI (Pocketpair가 꽤 사운드로 쫓겨 난)를 사용한이 비난과 자체 친구를 위해 Pokemon의 모델을 훔친 것에 대해 솔직하게 자세히 설명했습니다. 그는 스튜디오에 대한 닌텐도의 특허 침해 소송에 대해 조금 언급하면서 스튜디오에“충격을 받았다”고 말했다.

우리는 이미 Buckley와의 대화의 일부 하이라이트에 대해 여러 가지 짧은 이야기를 실행했지만 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 승리에 대한 깊이있는 통찰력을 감안할 때 여기에 전체 확장 인터뷰를 게시하기로 결정했습니다. Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 의견에 대한 Buckley의 의견에 대해이 링크를 읽을 수 있고, 게임에 대한 스튜디오의 반응은 "Guns와 함께"Pokemon ", PocketPair가 획득 될 것인지에 대한 Buckley의 의견에 대해이 링크를 읽을 수 있습니다.

놀다 이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다. ** IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까? **

John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 항상 우리에게 무게를 두는 것입니다. 그것은 항상 모든 사람의 마음에 있지만 게임 업데이트 능력에 영향을 미치지는 않았습니다. 그런 점에서 개발에 영향을 미치지 않았습니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 관한 것입니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만, 나는 그것에 관여하지 않았으며, 실제로 최고 경영진을 제외하고 회사의 다른 사람은 없습니다. 그것은 무엇보다 사기에 관한 것입니다.

좋아요, 실제 대화 시간. 나는 당신이 일종의 건방진, '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?

BUCKLEY : 우리가 이것을 말할 때 많은 사람들이 우리를 믿지 않지만, 많은 사람들은 개발이 시작되기 전에 화이트 보드에 쓰여진 것처럼 처음부터 우리의 목표라고 생각합니다. 그러나 그것은 결코 사실이 아니었다. 우리는 항상 Ark와 비슷한 것을 만들고 싶었습니다. 생존은 진화했지만 각 생물에서 더 많은 자동화와 성격이 더 많았습니다. 우리는 거대한 방주 팬들과 우리의 이전 게임 인 Craftopia가 우리가 좋아했던 Ark의 요소를 통합했습니다. 우리는 그 개념을 확장하여 각 생물을 독특하고 특별하게 만들고자했습니다.

우리가 첫 번째 예고편을 발표했을 때, 'Guns with Guns'라벨이 등장했을 때, 우리는 그것에 대해 흥분하지 않았지만 그것이 바로 그 것입니다.

당신은 연설에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "Guns with Guns"가 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.

버클리 : 네, 그것은 확실히 큰 역할을했습니다. New Blood의 Dave는 심지어 화재에 연료를 추가 한 Pokemonwithguns.com을 상표했습니다. 그러나 지금도 2025 년에 사람들이 그 레이블을 사용하고 싶다면 괜찮습니다. 사람들이 우리를 귀찮게하는 것은 사람들이 그 게임이 게임을 플레이하지 않고 있다고 믿는 경우입니다. 우리는 모든 사람들이 의견을 형성하기 전에 공정한 기회를주는 것을 선호합니다.

글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?

BUCKLEY :“Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 Ark와 같습니다.” 그것이 내가 설명했던 방법입니다.

그것은 같은 방식으로 혀를 롤오버하지 않습니다.

버클리 : 아니요, 그렇지 않습니까? 어쩌면 그게 이유 일 것입니다.

** 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그게 포켓 페어에서 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까? **

버클리 : 그것은 큰 영향을 미쳤지 만 여전히 그렇습니다. Palworld 게시물이나 뉴스 기사에 대한 의견을 찾을 수 있습니다. "나는이 회사를 싫어합니다. 그들은 AI를 사용합니다."이는 완전히 허위입니다. 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트에게는 화가났습니다. 그들 중 두 명은 첫날부터 우리와 함께 있었으며, 이런 종류의 비판은 그들을 강타합니다. 우리는 이러한 주장에 대응하려고 노력했지만 어려운 일입니다. 우리는 아트 북을 발표했는데, 우리가 원하는만큼 도움이되지는 않았습니다.

예, 대화를했을 때 인터넷이 가혹 할 수 있기 때문에 온라인으로 매우 눈에 띄기를 원하지 않는 사람들을 언급했습니다.

버클리 : 네, 그들은 보이고 싶지 않습니다. 변명은 아니지만 대다수의 예술가들은 여성이며 일본에서는 이러한 것들에 대해 공개하는 것이 관례가 아닙니다. 그래서 그들은 카메라에 있고 이름을 가지고 싶지 않습니다. 그들이이 허위 비난을 듣는 것은 여전히 ​​매우 화가 난다. 우리는 아직 반박하는 가장 좋은 방법을 찾지 못했습니다.

우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며, 당신은 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?

버클리 : 우리에 대한 많은 주장은 꽤 속이 빈번합니다. 그것은 모두 CEO가 2020 년 또는 2021 년에 만든 의견에서 비롯된 것입니다. AI Art에 대한 Kotaku 기사가 있었고, 우리 CEO는 단순히 일본어로 놀라운 의미를 의미한다고 언급했습니다. 사람들은 그가 AI 예술에 대해 지나치게 열성적이라고 해석했지만, 그것은 더 우연한 반응이었습니다.

또한 2022 년 또는 2023 년에 PocketPair의 2 ~ 3 명은 플레이어가 AI 이미지를 생성하는 파티 게임 인 AI : Art Imposter라는 게임을 개발했습니다. 우리는 그것이 재미 있고 아이러니 한 개념으로 여겨 질 것이라고 생각했지만, 생성 AI의 승인으로 잘못 해석되었습니다. 그러나 그것은 일본에서 인기가 있었고, 우리는 그것이 그곳에서 즐거워서 기쁘다.

커뮤니티가 아니라 일반적으로 온라인 게임 커뮤니티에 대한 전반적인 정보는 무엇입니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?

버클리 : 소셜 미디어는 우리에게 중요합니다. 어제 출판사 원탁 회의에 참석했고 의견이 나왔습니다. 어떤 사람들은 그것이 필수적이라고 생각하는 반면, 다른 사람들은 더 이상 갈 길이 아니라고 생각합니다. 우리의 주요 시장은 소셜 미디어가 일상 생활의 중요한 부분 인 아시아에 있기 때문에 우리에게 특히 중요합니다. 당신은 그것을 무시할 수 없습니다.

온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 사람들은 감정적이고 때로는 속눈썹을 얻습니다. PVP MMO에 대한 내 자신의 경험에서 이해합니다. 우리는 비판의 일부를 처리 할 수 ​​있지만, 죽음의 위협은 말도 안되고 비논리적입니다. 우리는 의도적으로 게임을 깨뜨리지 않습니다. 우리는 가능한 빨리 물건을 고치려고 노력하고 있습니다. 우리는이 게임을 살고 숨을 쉬며 일이 잘못 될 때 누구보다 우리를 아프게합니다. 나는 사람들이 그것에 더 동정심이되기를 바랍니다.

최근 소셜 미디어가 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?

버클리 : 어떤 사람들이 반대를 반응하기 위해 반대라고 말하는 트렌드가 있습니다. 그것은 더 일반적이되었으며, 새로운 게임에 대한 대중적인 의견을 항상 반대하는 것으로 악명 높은 계정이 있습니다. 클릭과 트렌드를 얻는 것입니다. 운 좋게도, 팔 월드는 대부분 정치적, 사회적 논쟁에 빠지지 않았다. 우리는 주로 게임 문제에 대한 피드백을받습니다.

나는 당신이 열의 대부분이 서구 관객들로부터 나왔다고 당신의 대화에서 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?

버클리 : 우리에게도 당혹 스러워요. 일본에서는 우리에 대한 의견이 50/50으로 나뉩니다. 우리는 거기에 분열 된 회사입니다. 많은 일본 게임 회사가 먼저 해외 시장에 초점을 맞추지 않으며, 우리는 분열에 기여할 수 있습니다. 우리는 일부 일본 게이머가 마음에 들지 않는 인디를 생각합니다. 서양 관객의 열은 당시 우리가 쉬운 목표 였기 때문일 수 있습니다. 지금은 훨씬 더 관리하기 쉽지만 대부분의 죽음의 위협은 영어로되었습니다.

Palworld 스크린

17 이미지 그래서 Palworld는 매우 성공적이었고, 나는 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 의미를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?

버클리 : 미래 계획이 바뀌 었습니다. 스튜디오의 핵심 운영을 변경하지 않았습니다. 더 좋든 나쁘 든, 우리는 기본적으로 변하지 않습니다.

당신은 커뮤니티 팀이 더 커지지 않았다고 말했습니다. 스튜디오는 다른 방식으로 점점 커 졌습니까?

BUCKLEY : 예, 서버 팀이 성장했으며 더 많은 개발자와 아티스트를 끊임없이 고용하고 있습니다. 우리의 목표 중 하나는 팬을위한 개발 속도를 높이는 것입니다. 그러나 회사 문화는 크게 변하지 않았습니다. 우리는 지금 약 70 명이 더 큽니다. 그러나 우리는 아직 팁 포인트에 도달하지 못했습니다. 우리의 CEO는 수백 명의 사람들에게 들어가는 것을 피하고 작게 유지하기를 원합니다. 이 수준의 성공은 예상치 못한 일이었습니다.

당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이것이라는 것을 몰랐습니다 .

BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공입니다. 2 백만? 그것은 믿어지지 않습니다. 천만에 도달하면 초현실적이됩니다. Steam은 더 이상 의미가없는 숫자로 월별 보고서를 보냅니다. 그것은 이상하고 초현실적 인 경험이며, 우리는 여전히 그것을 이해하려고 노력하고 있습니다.

Palworld가 PocketPair가 앞으로 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대하십니까?

BUCKLEY : Palworld는 확실히 아무데도 가지 않습니다. 우리는 미래에 어떤 형태가 필요한지 잘 모르겠지만, 우리가 계속 지원하는 것이 될 것입니다. 동시에, 우리는 다른 게임을 만드는 것으로 돌아가고 싶습니다. 우리는 여전히 Craftopia에서 노력하고 있으며 개발자가 자신의 프로젝트를 추구하는 데 도움을주고 싶습니다. Palworld는 게임 자체와 IP로 분할되어 다른 궤적을 취하고 있습니다.

응. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.

버클리 : 네, 여전히 오해하고 있습니다. 누군가가 어제 소니 재킷을 입지 않은 이유를 물었고, 우리는 소니가 전혀 소유하지 않았다고 설명해야했습니다. 아마 항상 오해 될 것입니다.

당신은 너희들이 인수 될 것이라고 생각합니까?

버클리 : 아니요, 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 자신의 상사가되고 자신의 일을하는 것을 좋아합니다. 그는 사람들이 그에게 무엇을 해야하는지 말하는 것을 원하지 않습니다. 나는 그것이 일어난다면 충격을받을 것입니다. 아마도 그가 늙고 돈을 팔고 싶어하는 경우에만 가능합니다. 그러나 평생 동안 나는 그것을 의심합니다.

게임 경로는 우리가 집중하는 곳이며, IP로서의 Palworld는 Aniplex와 Sony Music에 의해 조언을 제공하고 있습니다.

나는 우리가 Palworld와 Pokemon과의 비교에 대해 앞서 이야기했고, 당신은 실제로 그것이 Ark와 더 비슷하다고 느낀다는 것을 알고 있습니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokemon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokemon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?

버클리 : 청중이 그렇게 많이 넘어가는 것 같지는 않습니다. 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 Pokemon Scarlet과 Violet 이후에 출시되었고, 일부 팬들은 우리를 호의적으로 비교했지만, 많은 사람들이 온라인으로 감동적이라고 생각합니다. 우리는 포켓몬을 경쟁자로 보지 않습니다. 우리는 Nightingale과 Enshrouded와 같은 다른 생존 게임에 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅 목적으로 제조됩니다. 우리는 다른 무엇보다 타이밍과 경쟁하고 있습니다. 흥미롭게도, Palworld 선수들 중 상당 부분이 출시시 Helldivers 2를 구입하여 우리를 놀라게했습니다.

스위치에서 릴리스 하시겠습니까?

BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 Palworld는 비록 게임입니다.

스위치 2?

버클리 : 우리는 아직 사양을 보지 못했기 때문에 다른 사람들처럼 기다리고 있습니다. 스위치 2가 충분히 강력하다면 확실히 고려할 가치가 있습니다. 우리는 Steam Deck에 대한 많은 최적화를 수행했으며 가능한 경우 더 많은 핸드 헬드로 가져오고 싶습니다.

당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을 즐기고 즐겼으며 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.

버클리 : 네, 100%.

그것을 연주하지 않았고 그것을 오해한다고 생각하는 사람들을위한 당신의 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?

BUCKLEY : 나는 뉴스에서 Palworld 만 알고있는 많은 사람들이 게임이 무엇인지 오해한다고 생각합니다. 나는 그것을 연주한다고 말할 것이다. 우리는 어느 시점에서 데모 또는 무료 평가판을 공개하는 것을 고려해야합니다. 그것을 한 번도 해본 적이없고 드라마에서만 알고있는 사람들은 한 시간 동안 연주 한 후에 놀랄 것입니다. 그들이 생각하는 것이 아닙니다. 우리는 어떤 사람들이 믿는 것만 큼 시끄럽고 멍청하지 않습니다. 우리는 개발자를 보호하기 위해 대중으로부터 숨겨져 있었는데, 이로 인해 우리는 접근 할 수없는 것처럼 보일지 모르지만 팀을 보호해야했습니다.

그것은 또한 인터넷의 작동 방식입니다. Palworld에서해야 할 다른 일이 무엇이든, 재미있는 것은 Guns와 Pokemon에 효과적으로 증류되는 밈 비디오입니다. 그래서 모든 사람이 공유하는 것입니다.

BUCKLEY : 우리는 우리가 만든 모든 게임에서 잘 수행 된 멋진 작은 회사이며 계속 잘 지내고 싶습니다. 작년에는 Wukong, Helldivers 2 및 Palworld와 같은 많은 성공적인 타이틀이 전례없는 숫자를 기록한 게임의 미친 해였습니다. 감정은 높았고 사람들은 흥분에 휩쓸려 갔다.

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