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Shuhei Yoshida resistió el turno de servicio en vivo de Sony

Autor : Anthony Jun 17,2025

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El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha revelado que habría resistido el cambio agresivo de Sony hacia los juegos de servicio en vivo si todavía hubiera estado en un papel de liderazgo.

Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios para Sony Interactive Entertainment de 2008 a 2019, compartió sus pensamientos durante una entrevista con un tipo divertido. Reconoció que Sony era muy consciente de los riesgos involucrados en la búsqueda de títulos de servicios en vivo, pero enfatizó que tal estrategia podría no alinearse con su propio enfoque.

Sus comentarios llegan en un momento desafiante para los esfuerzos de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead Game Studios se convirtió en un gran éxito, vendiendo 12 millones de copias en solo 12 semanas, otros títulos de servicios en vivo han sido cancelados o enfrentados un fracaso crítico y comercial.

Concord de Sony se destaca como una de las decepciones más notables en la historia de PlayStation. Lanzado para una participación mínima del jugador, el juego fue desconectado en unas semanas y finalmente se canceló por completo. El proyecto también resultó en el cierre de los estudios de Firewalk Developer. Según un informe de [TTPP], la financiación de desarrollo inicial para Concord se estimó en $ 200 millones, aunque esta cifra no cubrió el ciclo de desarrollo completo, ni incluyó la compra de la IP o el estudio en sí.

El fracaso de Concord siguió a la cancelación del multijugador de Naughty Dog The Last of Us y, más recientemente, dos proyectos de servicio en vivo no anunciados, uno es un título de Dios de la Guerra en los juegos de BluePoint y otro en el desarrollo en Bend Studio, el equipo detrás de Days Gone .

Reflexionando en la dirección actual de Sony, Yoshida declaró que si él estuviera en la posición de Hermen Hulst, como el actual jefe del grupo de negocios de Sony Interactive Entertainment, habría rechazado el modelo de servicio en vivo cuando surgió por primera vez.

"Fui responsable de la asignación presupuestaria", explicó Yoshida. "Si la compañía estuviera considerando el enfoque cambiante, no habría tenido sentido dejar de hacer otro juego de God God of War o para un jugador e invertir todo en títulos de servicios en vivo".

Agregó que bajo el liderazgo de Hulst, Sony parece estar adoptando un enfoque dual: continuar desarrollando experiencias para un jugador de alta calidad al tiempo que invierte recursos adicionales en la experimentación de servicios en vivo.

"Sabían que era arriesgado", continuó Yoshida. "Las posibilidades de éxito en un espacio tan competitivo son bajas, pero la compañía le dio a Hermen la oportunidad de intentarlo. En mi opinión, eso es genial, y espero que algunos juegos tengan éxito".

A pesar del fracaso de Concord , hubo un punto brillante con HellDivers 2 , que excedió todas las expectativas. Yoshida señaló que la imprevisibilidad es parte de lo que hace que la industria del juego sea emocionante.

"Si estuviera en la posición de Hermen, probablemente me habría resistido a esa dirección. ¡Tal vez esa es una razón por la que me sacaron de la primera parte!" Bromeó.

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO, y el director financiero Hiroki Totoki admitieron que la compañía había aprendido lecciones clave del éxito de HellDivers 2 y el colapso de Concord .

"Con respecto a Concord, deberíamos haber implementado puertas de desarrollo, como la prueba de usuario o la evaluación interna, mucho antes de lo que lo hicimos", dijo Totoki.

Reconoció que Sony todavía está refinando sus procesos, especialmente con respecto al nuevo desarrollo de IP.

"Por supuesto, no puede conocer el resultado hasta que lo intente, por lo que necesitamos introducir más puntos de control durante todo el desarrollo y avanzar en la línea de tiempo", agregó Totoki.

También señaló los desafíos organizacionales dentro de Sony, señalando que una estructura "aislada" puede haber contribuido al mal desempeño de Concord . Su lanzamiento en agosto coincidió con el lanzamiento de Black Myth: Wukong en PS5 y PC, una decisión de tiempo que puede haber dañado la visibilidad.

"Necesitamos coordinar mejor en los departamentos y elegir ventanas de liberación óptimas para evitar la canibalización y maximizar el potencial de cada título", dijo Totoki.

Durante la misma llamada de ganancias, el vicepresidente senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los resultados de HellDivers 2 y Concord , afirmando que las ideas de ambos estarán integradas en toda la organización.

"Lanzamos dos juegos de servicio en vivo este año: Helldivers 2 fue un gran éxito, mientras que Concord terminó siendo cerrado", dijo Hayakawa. "Obtuvimos una valiosa experiencia tanto de éxitos como de fracasos".

Agregó que estos aprendizajes se aplicarán ampliamente, particularmente en áreas como la gestión del desarrollo del título, la expansión del contenido y la escala posterior al lanzamiento.

Mirando hacia el futuro, Sony continúa desarrollando varios títulos de servicios en vivo, incluidos Bungie's Marathon , Guerrilla Games ' Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $ .

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