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元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、彼がまだリーダーシップの役割を果たしていれば、ソニーのライブサービスゲームへの積極的なシフトに抵抗することを明らかにしました。
2008年から2019年までのSony Interactive EntertainmentのSIE Worldwide Studiosの社長を務めた吉田は、ちょっと面白いゲームとのインタビューで考えを共有しました。彼は、ソニーがライブサービスタイトルの追求に伴うリスクをよく知っていたことを認めたが、そのような戦略は彼自身のアプローチと一致しないかもしれないと強調した。
彼の発言は、PlayStationのライブサービスの取り組みのために挑戦的な時期に来ます。 Arrowhead Game StudiosのHelldivers 2が大成功を収めましたが、わずか12週間以内に1,200万コピーを販売していますが、その他のライブサービスタイトルはキャンセルされたか、重大かつ商業的な障害に直面しています。
ソニーのコンコードは、プレイステーションの歴史で最も注目すべき失望の1つとして際立っています。最小限のプレイヤーエンゲージメントに発売されたこのゲームは、数週間以内にオフラインで撮影され、最終的には完全にキャンセルされました。このプロジェクトは、開発者Firewalk Studiosの閉鎖にもなりました。 [TTPP]のレポートによると、 Concordの初期開発資金は2億ドルと推定されていましたが、この数字は完全な開発サイクルをカバーしていないと伝えられており、IPまたはスタジオ自体の購入も含まれていませんでした。
コンコードの失敗は、Naughty DogのマルチプレイヤーであるThe Last of Usタイトルのキャンセルに続き、最近では2つの未発表のライブサービスプロジェクトです。
ソニーの現在の方向を振り返って、ヨシダは、もし彼がハルストの地位にいるなら、ソニー・インタラクティブ・エンターテインメントのスタジオビジネスグループの現在の長として - 彼は最初に現れたときにライブサービスモデルに反対しただろうと述べた。
「私は予算の割り当てを担当しました」と吉田は説明しました。 「会社が焦点を変えることを検討している場合、別の戦争やシングルプレイヤーのゲームを作るのをやめて、すべてをライブサービスのタイトルに投資することは意味がありません。」
彼は、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーは二重のアプローチを取っているように見えると付け加えました。高品質のシングルプレイヤーエクスペリエンスの開発を続けながら、ライブサービス実験に追加のリソースを投資します。
「彼らはそれが危険であることを知っていた」と吉田は続けた。 「このような競争の激しいスペースでの成功の可能性は低いですが、会社は彼女に試してみる機会を与えました。私の心の中では、それは素晴らしいことです。
Concordの失敗にもかかわらず、 Helldivers 2の明るい場所があり、すべての期待を超えていました。吉田は、予測不可能性がゲーム業界をエキサイティングにするものの一部であると指摘しました。
「もし私がハーメンの立場にいたら、おそらくその方向に抵抗しただろう。たぶんそれが彼らが私をファーストパーティから追い出した理由の一つだ!」彼は冗談を言った。
最近の財政的な呼びかけで、ソニー社長のCOOとCFO hiroki tokiは、同社がHelldivers 2の成功とConcordの崩壊の両方から重要な教訓を学んだことを認めました。
「コンコードに関しては、ユーザーのテストや内部評価など、開発ゲートを実装する必要がありました。
彼は、特に新しいIP開発に関して、ソニーがまだそのプロセスを改良していることを認めました。
「もちろん、試してみるまで結果を知ることができないので、開発中にさらにチェックポイントを導入し、タイムラインでそれらを前進させる必要があります」とトトキは付け加えました。
彼はまた、ソニー内の組織的な課題を指摘し、「サイロ化された」構造がコンコードのパフォーマンスの低下に貢献した可能性があると指摘しました。 8月のリリースは、PS5とPCのBlack Myth:Wukongの発売と一致しました。
「共食いを回避し、各タイトルの可能性を最大化するために、部門間でより適切に調整し、最適なリリースウィンドウを選択する必要があります」とトトキは言いました。
同じ収益の呼び出しで、ソニーの財務担当上級副社長とHayakoのIR Sadahikoは、 Helldivers 2とConcordの結果を比較し、両方からの洞察が組織全体に統合されると述べています。
「今年、2つのライブサービスゲームを開始しました。ヘルディバー2は大ヒットしましたが、コンコードはシャットダウンされました」と林川は言いました。 「私たちは成功と失敗の両方から貴重な経験を積みました。」
彼は、これらの学習は、特にタイトル開発管理、コンテンツの拡張、発売後のスケーリングなどの分野で広く適用されると付け加えました。
Sonyは、Bungie's Marathon 、Guerrilla GamesのオンラインHorizon 、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのライブサービスタイトルを開発し続けています。