這是您文章的優化且對SEO友好的版本,可以保留原始結構和音調,同時增強可讀性和與Google搜索最佳實踐的一致性:
前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,如果他仍然擔任領導職務,他將抵制Sony向現場服務遊戲的積極轉變。
吉田(Yoshida)在2008年至2019年擔任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios總裁,他在接受Kinda Funny Games的採訪中分享了他的想法。他承認,索尼非常了解追求現場服務標題的風險,但強調這種策略可能與他自己的方法不符。
在PlayStation的現場服務工作中,他的講話是在充滿挑戰的時刻。儘管Arrowhead Game Studios的Helldivers 2取得了重大成功(在短短12週內銷售了1200萬張),但其他現場服務標題已被取消或面臨重大和商業上的失敗。
索尼的康科德(Concord)脫穎而出,是PlayStation歷史上最引人注目的失望之一。該遊戲在最小的球員參與度上發行,在幾週之內就離線了,並最終完全取消了比賽。該項目還導致開發人員Firewalk Studios關閉。根據[TTPP]的一份報告,康科德的初始開發資金估計為2億美元,儘管據報導這一數字並未涵蓋整個開發週期,也不包括購買IP或工作室本身。
康科德(Concord)的失敗是在取消了頑皮的狗的多人遊戲《最後的冠軍頭銜》之後,最近是兩個未經通知的現場服務項目 - 一個是BluePoint Games的戰神冠軍,另一個是Bend Studio的另一個正在開發的人,這是幾天後的團隊。
吉田在反思索尼目前的方向時說,如果他處於赫爾斯·霍爾斯特的職位(作為現任索尼互動娛樂公司的工作室業務集團的負責人),他將在第一次出現時反對現場服務模式。
吉田解釋說:“我負責預算分配。” “如果該公司正在考慮轉移的焦點,那麼停止製作另一個戰神或單人遊戲並將所有內容投入現場服務冠軍就沒有意義。”
他補充說,在霍爾斯特(Hulst)的領導下,索尼似乎正在採用雙重方法:繼續發展高質量的單人遊戲體驗,同時還將更多資源投入到實時服務實驗中。
吉田繼續說:“他們知道這是有風險的。” “在這樣一個競爭領域,成功的機會很低,但是該公司給了艾門的機會嘗試。在我看來,這很棒 - 我希望有些遊戲成功。”
儘管Concord失敗了,但Helldivers 2的亮點超出了所有期望。吉田指出,不可預測性是使遊戲行業令人興奮的一部分。
“如果我處於救助者的位置,我可能會抵制這個方向。也許這是他們將我脫離第一方的原因之一!”他開玩笑。
在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki承認,該公司從Helldivers 2的成功和Concord的崩潰中吸取了關鍵課程。
Totoki說:“關於Concord,我們應該比我們早的開發門(例如用戶測試或內部評估)實施開發門。”
他承認,索尼仍在完善其流程,尤其是有關新知識產權開發的過程。
Totoki補充說:“當然,在嘗試之前,您將不知道結果,因此我們需要在整個開發過程中介紹更多檢查站,並在時間軸上向前推進。”
他還指出了索尼內部的組織挑戰,並指出“孤立的”結構可能導致了康科德的表現不佳。它在8月份的發布恰逢Black Myth:Wukong在PS5和PC上的發行,這一時機決定可能會損害可見性。
Totoki說:“我們需要更好地跨部門進行協調,並選擇最佳的釋放窗口,以避免蠶食並最大化每個標題的潛力。”
在同樣的收益電話中,索尼金融高級副總裁和IR Sadahiko Hayakawa比較了Helldivers 2和Concord的結果,並指出,兩者的見解都將在整個組織中融合在一起。
Hayakawa說:“我們今年推出了兩場現場服務遊戲- Helldivers 2受到了巨大打擊,而康科德最終被關閉了。” “我們從成功和失敗中獲得了寶貴的經驗。”
他補充說,這些學習將廣泛應用,尤其是在標題開發管理,內容擴展和發布後縮放等領域。
展望未來,索尼繼續開發幾個現場服務冠軍,包括Bungie的馬拉松,游擊隊Games的Horizon Online和Haven Studio的Fairgame $ 。