Hogar Noticias Virtua Fighter revoluciona los combates en 3D con un realismo sin precedentes en el Evo 2025.

Virtua Fighter revoluciona los combates en 3D con un realismo sin precedentes en el Evo 2025.

Autor : Christian May 22,2026

Aunque no estaba listo para una demostración de jugabilidad en el Evo, el nuevo proyecto de Virtua Fighter igual se destacó como uno de los títulos más emocionantes en exposición. La emoción se avivó con un tráiler completamente nuevo lanzado durante el día de las Finales, ofreciendo hasta ahora nuestra mirada más clara de lo que Sega y RGG están desarrollando para este tan esperado renacimiento de una serie inactiva por más de veinte años.

En el evento, tuve la oportunidad de reunirme con Riichiro Yamada, el productor del Nuevo proyecto de Virtua Fighter. Profundizamos más en sus comentarios anteriores sobre el juego y discutimos su estrategia para actualizar la serie para que se mantenga a la altura de los mejores luchadores 3D de hoy.

[Nota del Editor: Esta entrevista ha sido editada ligeramente para gramática y claridad]

El concepto de jugabilidad que hemos visto para el nuevo proyecto de Virtua Fighter muestra animaciones fluidas, con personajes que claramente guardan cada golpe y mueven sus brazos para bloquear ataques entrantes. ¿Qué tan cerca esperas que esté el juego final de reflejar este nivel de detalle?

Riichiro Yamada, Productor del Nuevo Proyecto de Virtua Fighter: Visualmente, estamos aproximadamente al 70% del camino. Mañana se hará un anuncio en el EVO [Nota del Editor: Esta entrevista se grabó el día antes de que se lanzara el tráiler], lo que debería dar una imagen mucho más clara de en qué punto está el proyecto. Desde una perspectiva de visión, confío en que nos estamos acercando constantemente al ideal que tengo en mente.

Los juegos de lucha han evolucionado significativamente desde que Virtua Fighter V se lanzó por primera vez. ¿Qué pasos estás tomando para modernizar la serie en esta ocasión?

Yamada: Virtua Fighter comenzó como un juego muy directo, con solo tres botones, para que cualquiera pudiera tomarlo y jugar. Pero a medida que la serie avanzó, se volvió más compleja, y yo veo a Virtua Fighter 5 como la forma más completa de esa evolución. De cara al futuro, el próximo Virtua Fighter debe progresar aún más, no solo en jugabilidad sino también en funcionalidad general.

Creo que necesitamos explorar cómo hacer avanzar el juego en términos de funcionalidad, jugabilidad y atractivo contemporáneo. Sin modernizar estos aspectos, me preocupa que el juego no tenga éxito. Por eso me estoy enfocando en mejoras más allá del mero gameplay; la usabilidad y las características también necesitan un toque moderno.

La modernización es absolutamente crucial si queremos que este título venda bien.

Previamente has descrito a Virtua Fighter con las palabras "innovación" y "realidad". ¿Podrías profundizar en lo que esos términos significan para ti, y cómo han influido en el desarrollo de este nuevo proyecto?

Yamada: En cuanto a la innovación, todavía no puedo entrar en detalles concretos. En los primeros días, la innovación se trataba principalmente de gráficos. Desde entonces, los gráficos por computadora (CG) han avanzado enormemente, tanto que ahora es muy difícil llevarlos mucho más allá.

Los gráficos ya están muy desarrollados, así que la verdadera innovación hoy en día radica en aportar ideas frescas. En cuanto a la "realidad", es una palabra complicada, pero Virtua Fighter nunca tuvo la intención de sentirse como un combate de UFC. Es más bien como una película de artes marciales, dinámica, cinematográfica.

Cuando jugué Virtua Fighter por primera vez, lo que me impactó fue la sensación de impacto, casi podías sentir los golpes tú mismo. Esa sensación de retroalimentación física es algo que quiero que los jugadores experimenten en este nuevo proyecto, no solo durante las batallas sino a lo largo del juego.

¿Ves al nuevo proyecto de Virtua Fighter como un nuevo comienzo para la franquicia y sus personajes? Akira, por ejemplo, se ve notablemente diferente: es mayor, no lleva su clásico gi, tiene el cabello suelto y usa un sombrero. ¿Son estos los mismos personajes que regresan o es un reinicio total?

Yamada: Creo que nuevos personajes son esenciales. Como has notado, la apariencia de Akira ha evolucionado; es un poco mayor ahora. Siento que es importante introducir una nueva generación de luchadores. Eso no es una crítica a los diseños anteriores; fueron estilizados para su época.

Necesitamos que estos diseños de personajes se vean mejor y se sientan más geniales.

No estoy diciendo que los diseños originales de Virtua Fighter fueran débiles, para nada. Tenían estilo. Pero debemos evolucionarlos, refinar su apariencia y hacerlos más atractivos.

El objetivo no es reemplazar lo anterior, sino hacerlos más geniales y creíbles. Cuando pienso en nuevos personajes, la "realidad" es uno de los principios rectores. Así que sí, estamos trabajando con el mismo plantel principal, pero evolucionando sus diseños, añadiendo profundidad y arraigándolos más en el realismo.

Anteriormente, presentaste a Stella, un personaje que se parece mucho a Sarah Bryant. El texto en pantalla la describía como un "puente entre mundos". ¿Puedes contarnos más sobre su papel?

Yamada: Desafortunadamente, no puedo compartir nada más sobre eso por ahora. Pero animo a los fanáticos a estar atentos, hay más emoción por venir.

Virtua Fighter siempre ha usado una disposición de tres botones: puñetazo, patada y guardia, sin embargo ofrece una sorprendente profundidad estratégica. ¿Consideras el esquema de tres botones fundamental para la serie, o es algo que podrías expandir o ajustar como parte de la modernización de la jugabilidad?

Yamada: Cuando Yu Suzuki diseñó originalmente Virtua Fighter, experimentó con muchos esquemas de control diferentes, incluidas configuraciones con más botones. Finalmente, se decidió por tres. En ese momento, las salas de arcade eran el foco principal, y ese diseño funcionaba mejor.

El objetivo siempre fue crear un juego que cualquiera pudiera disfrutar sin que se sintiera demasiado complejo. Respeto profundamente esa filosofía; quiero construir un juego accesible para todos.

Quiero construir un juego accesible para todos.

Pero hoy, los juegos han pasado de las salas de arcade a los hogares. Cuando piensas en gente jugando en sus salas de estar, el contexto cambia un poco. El concepto central permanece, pero no estoy obsesionado con ceñirme a tres botones. Lo más importante es ofrecer un juego que sea intuitivo y divertido para los jugadores en casa.

Akira ha sido durante mucho tiempo la cara de Virtua Fighter, y fue el primer personaje que revelaste para este nuevo proyecto, aunque no tenemos una vista completa de su rostro. ¿Sigues considerando a Akira el protagonista de la serie, o es esta una nueva era con un nuevo rostro liderando la franquicia?

Yamada: Creo que el personaje principal todavía juega un papel enorme en si los jugadores deciden comprar un juego. Por ejemplo, Street Fighter todavía se centra en Luke, y hay una razón para eso. En la serie Yakuza, Kiryu fue el héroe querido durante años antes de que el equipo presentara a un nuevo protagonista, Kasuga.

Introducir un nuevo personaje principal conlleva desafíos. Idealmente, me encantaría dar más protagonismo a más personajes, pero la historia muestra que los fanáticos tienen un fuerte apego a Akira.

Sí, me interesa introducir nuevos luchadores, pero Akira sigue siendo un símbolo poderoso de la serie. Los jugadores esperan verlo y se sienten atraídos por el juego debido a su presencia. Cambiar o reemplazar a un personaje tan icónico no es una decisión que se tome a la ligera.

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