Embora ainda não estivesse pronto para um demo jogável na Evo, o novo projeto de Virtua Fighter ainda se destacou como um dos títulos mais emocionantes em exibição. A empolgação foi alimentada por um trailer completamente novo lançado durante o dia das Finais — dando-nos o vislumbre mais claro até agora do que a Sega e a RGG estão desenvolvendo para esta tão aguardada revitalização de uma série adormecida há mais de vinte anos.
No evento, tive a chance de me encontrar com Riichiro Yamada, o produtor do Novo Projeto Virtua Fighter. Aprofundamo-nos mais em seus comentários anteriores sobre o jogo e discutimos sua estratégia para atualizar a série para que ela se mantenha em pé de igualdade com os melhores jogos de luta 3D da atualidade.
[Nota do Editor: Esta entrevista foi levemente editada para gramática e clareza]
A jogabilidade conceitual que vimos para o novo projeto Virtua Fighter mostra animações fluidas, com personagens visivelmente guardando cada golpe e movendo os braços para bloquear ataques recebidos. Quão próxima você espera que a versão final do jogo reflita este nível de detalhe?Riichiro Yamada, Produtor do Novo Projeto Virtua Fighter: Visualmente, estamos cerca de 70% do caminho percorrido. Um anúncio será feito amanhã na EVO [Nota do Editor: Esta entrevista foi gravada no dia anterior ao lançamento do trailer], o que deve dar uma imagem muito mais clara de onde o projeto se encontra. De uma perspectiva de visão, estou confiante de que estamos avançando firmemente em direção ao ideal que tenho em mente.
Os jogos de luta evoluíram significativamente desde o lançamento inicial de Virtua Fighter V. Quais medidas você está tomando para modernizar a série desta vez?
Yamada: Virtua Fighter começou como um jogo muito direto — apenas três botões, para que qualquer pessoa pudesse pegar e jogar. Mas conforme a série avançou, ela se tornou mais complexa, e eu vejo o Virtua Fighter 5 como a forma mais completa dessa evolução. Indo em frente, o próximo Virtua Fighter deve progredir ainda mais, não apenas na jogabilidade, mas também na funcionalidade geral.
Acredito que precisamos explorar como avançar o jogo em termos de funcionalidade, jogabilidade e apelo contemporâneo. Sem modernizar esses aspectos, me preocupo que o jogo não tenha sucesso. É por isso que estou focando em melhorias além da jogabilidade pura — usabilidade e recursos também precisam de um toque moderno.
A modernização é absolutamente crucial se quisermos que este título venda bem.
Você descreveu anteriormente Virtua Fighter com as palavras "inovação" e "realidade". Você poderia elaborar o que esses termos significam para você e como eles influenciaram o desenvolvimento deste novo projeto?
Yamada: Quando se trata de inovação, não posso entrar em detalhes por enquanto. Nos primeiros dias, a inovação era principalmente sobre gráficos. Desde então, os gráficos de computador (CG) avançaram tremendamente — tanto que agora é muito desafiador levar o CG muito mais adiante.
Os gráficos já são altamente desenvolvidos, então a verdadeira inovação hoje está em trazer novas ideias para a mesa. Quanto à "realidade", é uma palavra complicada, mas Virtua Fighter nunca foi feito para parecer uma luta do UFC. É mais como um filme de artes marciais — dinâmico, cinematográfico.
Quando joguei Virtua Fighter pela primeira vez, o que me impressionou foi a sensação de impacto — você quase podia sentir os golpes em si mesmo. Essa sensação de feedback físico é algo que quero que os jogadores experimentem neste novo projeto, não apenas durante as batalhas, mas ao longo do jogo.
Você vê o novo projeto Virtua Fighter como um novo começo para a franquia — e seus personagens? Akira, por exemplo, parece visivelmente diferente: ele está mais velho, não está em seu gi clássico, seu cabelo está solto e ele está usando um chapéu. Estes são os mesmos personagens retornando, ou é um reboot completo?
Yamada: Acredito que novos personagens são essenciais. Como você observou, a aparência de Akira evoluiu — ele está um pouco mais velho agora. Eu acho importante introduzir uma nova geração de lutadores. Isso não é uma crítica aos designs anteriores; eles eram estilosos para a sua época.
Precisamos que esses designs de personagens pareçam melhores e pareçam mais legais. Não estou dizendo que os designs originais de Virtua Fighter eram fracos — muito pelo contrário. Eles tinham estilo. Mas devemos evoluí-los, refinar sua aparência e torná-los mais cativantes. O objetivo não é substituir o que veio antes, mas torná-los mais legais e mais críveis. Quando penso em novos personagens, a "realidade" é um dos princípios orientadores. Então sim, estamos trabalhando com o mesmo elenco principal, mas evoluindo seus designs, acrescentando profundidade e fundamentando-os mais no realismo.
Anteriormente, você apresentou Stella, uma personagem que se parece muito com Sarah Bryant. O texto na tela a descreveu como uma "ponte entre mundos". Você pode nos contar mais sobre o papel dela?
Yamada: Infelizmente, não posso compartilhar nada mais sobre isso no momento. Mas encorajo os fãs a ficarem atentos — há mais empolgação pela frente.
Virtua Fighter sempre usou um layout de três botões — soco, chute e guarda — ainda assim oferece uma surpreendente profundidade estratégica. Você considera o esquema de três botões fundamental para a série, ou é algo que você poderia expandir ou ajustar como parte da modernização da jogabilidade?
Yamada: Quando Yu Suzuki originalmente projetou o Virtua Fighter, ele experimentou muitos esquemas de controle diferentes — incluindo configurações com mais botões. Eventualmente, ele optou por três. Na época, os fliperamas eram o foco principal, e esse layout funcionava melhor. O objetivo sempre foi criar um jogo que qualquer pessoa pudesse desfrutar sem parecer muito complexo. Eu respeito profundamente essa filosofia — quero construir um jogo que seja acessível a todos. Quero construir um jogo que seja acessível a todos. Mas hoje, os jogos se moveram além dos fliperamas para dentro de casa. Quando você pensa nas pessoas jogando em suas salas de estar, o contexto muda um pouco. O conceito central permanece, mas não sou obcecado em me prender a três botões. O que mais importa é entregar um jogo que seja intuitivo e divertido para os jogadores em casa.
Akira tem sido por muito tempo a face de Virtua Fighter, e ele foi o primeiro personagem que você revelou para este novo projeto — embora não tenhamos uma visão completa de seu rosto. Você ainda considera Akira o protagonista da série, ou esta é uma nova era com um novo rosto liderando a franquia?
Yamada: Acredito que o personagem principal ainda desempenha um papel enorme na decisão dos jogadores de comprar um jogo. Por exemplo, Street Fighter ainda se centra em Luke, e há uma razão para isso. Na série Yakuza, Kiryu foi o herói amado por anos antes da equipe introduzir um novo protagonista, Kasuga. Introduzir um novo personagem principal vem com desafios. Idealmente, adoraria trazer mais personagens para o destaque, mas a história mostra que os fãs têm um forte apego a Akira. Sim, estou interessado em introduzir novos lutadores, mas Akira permanece um símbolo poderoso da série. Os jogadores esperam vê-lo e são atraídos pelo jogo devido à sua presença. Mudar ou substituir um personagem tão icônico não é uma decisão a ser tomada de ânimo leve.