Evo에서 게임 플레이 데모는 아직 준비되지 않았지만, 새로운 버추어 파이터 프로젝트는 여전히 전시된 가장 스릴 넘치는 타이틀 중 하나로 돋보였습니다. 이 흥분은 파이널스 데이에 공개된 완전히 새로운 트레일러로 더욱 고조되었습니다—20년 이상 잠들어 있던 시리즈의 오랜 기다림 끝에 세가와 RGG가 개발 중인 것에 대한 가장 명확한 모습을 보여주었죠.
행사에서 저는 새로운 버추어 파이터 프로젝트의 프로듀서 야마다 리이치로를 만날 기회를 가졌습니다. 우리는 그가 이전에 게임에 대해 언급한 내용을 더 깊이 파고들었고, 현시대의 최고 3D 격투게임들과 어깨를 나란히 할 수 있도록 시리즈를 업데이트하는 그의 전략에 대해 논의했습니다.
[편집자 주: 이 인터뷰는 문법과 명확성을 위해 약간 편집되었습니다]
우리가 본 새로운 버추어 파이터 프로젝트의 컨셉 게임플레이는 매끄러운 애니메이션과 캐릭터들이 각 타격을 시각적으로 가드하고 팔을 움직여 들어오는 공격을 막는 모습을 보여줍니다. 최종 게임이 이 수준의 디테일을 얼마나 반영할 것으로 예상하십니까?
야마다 리이치로, 새로운 버추어 파이터 프로젝트 프로듀서: 시각적으로는 약 70% 정도 도달했습니다. 내일 EVO에서 발표가 있을 예정입니다 [편집자 주: 이 인터뷰는 트레일러가 공개되기 하루 전에 녹음되었습니다]. 그 발표는 프로젝트의 현재 상황에 대해 훨씬 더 명확한 그림을 제시할 것입니다. 비전적인 측면에서는, 제 머릿속에 있는 이상에 꾸준히 다가가고 있다고 확신합니다.
버추어 파이터 V가 처음 출시된 이후 격투 게임은 크게 진화했습니다. 이번에 시리즈를 현대화하기 위해 어떤 조치를 취하고 계십니까?
야마다: 버추어 파이터는 매우 직관적인 게임으로 시작했습니다—단 세 개의 버튼만 있었기 때문에 누구나 쉽게 잡고 플레이할 수 있었죠. 하지만 시리즈가 발전함에 따라 더욱 복잡해졌고, 저는 버추어 파이터 5가 그 진화의 가장 완성된 형태라고 봅니다. 앞으로 나아가며, 다음 버추어 파이터는 게임플레이는 물론 전반적인 기능성 측면에서도 더욱 진보해야 합니다.
저는 기능성, 플레이 가능성, 그리고 현대적인 매력 측면에서 게임을 어떻게 발전시킬지 탐구해야 한다고 믿습니다. 이러한 측면들을 현대화하지 않으면 게임이 성공하지 못할까 걱정됩니다. 그렇기 때문에 저는 순수 게임플레이 외적인 개선—사용성과 기능에도 현대적인 감각이 필요하다는 점에 집중하고 있습니다.
이 타이틀이 잘 팔리기 위해서는 현대화는 절대적으로 중요합니다.
이전에 버추어 파이터를 "혁신"과 "리얼리티"라는 단어로 설명하신 적이 있습니다. 그 용어들이 귀하에게 어떤 의미이며, 이 새로운 프로젝트의 개발에 어떻게 영향을 미쳤는지 자세히 설명해 주시겠습니까?
야마다: 혁신에 관해서는, 아직 구체적인 내용을 말씀드릴 수 없습니다. 초창기에는 혁신이 대부분 그래픽에 관한 것이었습니다. 그 이후로 컴퓨터 그래픽(CG)이 엄청나게 발전했습니다—이제는 CG를 훨씬 더 발전시키는 것이 매우 어려운 수준까지 왔죠.
그래픽은 이미 높은 수준으로 발전했기 때문에, 오늘날 진정한 혁신은 새로운 아이디어를 내놓는 데 있습니다. "리얼리티"에 관해서는, 까다로운 단어이지만, 버추어 파이터는 UFC 경기처럼 느껴지도록 의도된 적이 없습니다. 그것은 더욱 동적이고 영화적인 무술 영화에 가깝죠.
제가 처음 버추어 파이터를 플레이했을 때 느꼈던 것은 타격감이었습니다—마치 자신이 맞는 듯한 느낌을 받을 수 있었죠. 그 물리적인 피드백 감각은 이 새로운 프로젝트에서 플레이어들이 전투 중뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 경험하길 원하는 것입니다.
새로운 버추어 파이터 프로젝트를 프랜차이즈와 그 캐릭터들의 새로운 시작으로 보십니까? 예를 들어, 아키라는 눈에 띄게 다른 모습입니다: 나이가 더 들어보이고, 클래식한 도복을 입지 않았으며, 머리를 풀고 모자를 쓰고 있습니다. 이것은 같은 캐릭터들이 돌아오는 것입니까, 아니면 완전한 리부트입니까?
야마다: 저는 새로운 캐릭터들이 필수적이라고 믿습니다. 지적하신 대로, 아키라의 외모는 진화했습니다—그는 이제 조금 더 나이를 먹었죠. 저는 새로운 세대의 파이터들을 소개하는 것이 중요하다고 느낍니다. 그것은 이전 디자인들을 비난하는 것이 아닙니다; 그들은 당시의 시대에 맞는 스타일이 있었죠.
우리는 이 캐릭터 디자인들이 더 좋아 보이고 더 멋져 보이도록 만들어야 합니다.
원래 버추어 파이터 디자인이 약했다는 말은 아닙니다—결코 그렇지 않습니다. 그들은 스타일이 있었어요. 하지만 우리는 그들을 진화시키고, 외모를 다듬고, 더욱 매력적으로 만들어야 합니다.
목표는 이전 것을 대체하는 것이 아니라, 그들을 더 멋지고 더 믿음직스럽게 만드는 것입니다. 새로운 캐릭터들에 대해 생각할 때, "리얼리티"는 지침 원칙 중 하나입니다. 그러니 네, 우리는 같은 핵심 멤버들과 함께 작업하고 있지만, 그들의 디자인을 진화시키고, 깊이를 더하며, 리얼리즘에 더 근거를 두고 있습니다.
이전에, 당신은 사라 브라이언트와 매우 닮은 스텔라라는 캐릭터를 소개했습니다. 화면의 텍스트는 그녀를 "세계 사이의 다리"라고 묘사했는데요. 그녀의 역할에 대해 더 말씀해 주실 수 있습니까?
야마다: 아쉽게도, 지금은 그에 대해 더 이상 공유할 수 없습니다. 하지만 팬분들에게 계속 지켜봐 주시기를 권합니다—앞으로 더 많은 즐거움이 기다리고 있습니다.
버추어 파이터는 항상 펀치, 킥, 가드의 세 버튼 레이아웃을 사용해왔음에도 놀라울 정도의 전략적 깊이를 전달합니다. 세 버튼 방식을 시리즈의 근본으로 보십니까, 아니면 게임플레이 현대화의 일환으로 확장하거나 조정할 수 있는 것입니까?
야마다: 스즈키 유가 원래 버추어 파이터를 디자인했을 때, 그는 더 많은 버튼을 포함한 다양한 컨트롤 방식을 실험했습니다. 결국 그는 세 개로 정착했죠. 당시에는 아케이드가 주된 중심지였고, 그 레이아웃이 가장 잘 작동했습니다.
목표는 항상 너무 복잡하게 느껴지지 않으면서 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이었습니다. 저는 그 철학을 깊이 존중합니다—저는 누구나 접근 가능한 게임을 만들고 싶습니다.
저는 누구나 접근 가능한 게임을 만들고 싶습니다.
하지만 오늘날, 게이밍은 아케이드를 넘어 가정으로 이동했습니다. 사람들이 거실에서 플레이하는 것을 생각해보면, 맥락이 약간 바뀝니다. 핵심 개념은 남아 있지만, 저는 세 버튼에 고집하는 것은 아닙니다. 가장 중요한 것은 가정의 플레이어들에게 직관적이고 재미있는 게임을 제공하는 것입니다.
아키라는 오랫동안 버추어 파이터의 얼굴이었고, 이 새로운 프로젝트를 위해 최초로 공개한 캐릭터였습니다—비록 그의 얼굴 전체를 보지는 못했지만요. 아직도 아키라를 시리즈의 주인공으로 보십니까, 아니면 프랜차이즈를 이끄는 새로운 얼굴이 있는 새로운 시대입니까?
야마다: 저는 주인공이 여전히 플레이어들이 게임을 구매할지 결정하는 데 큰 역할을 한다고 믿습니다. 예를 들어, 스트리트 파이터는 여전히 루크를 중심으로 하고 있고, 그에는 이유가 있습니다. 용과 같이 시리즈에서도 카즈마 키류가 수년 동안 사랑받는 영웅이었고, 팀이 새로운 주인공 카스가 이치반을 소개하기 전까지 그랬죠.
새로운 주인공을 도입하는 것은 도전을 동반합니다. 이상적으로는, 더 많은 캐릭터들을 주목받게 하고 싶지만, 역사가 보여주듯 팬들은 아키라에 대한 강한 애착을 가지고 있습니다.
네, 저는 새로운 파이터들을 소개하는 데 관심이 있지만, 아키라는 여전히 시리즈의 강력한 상징입니다. 플레이어들은 그를 보길 고대하고, 그의 존재 때문에 게임에 끌립니다. 그렇게 상징적인 캐릭터를 바꾸거나 대체하는 것은 가볍게 내릴 결정이 아닙니다.