首頁 新聞 《VR戰士》在Evo 2025以寫實風格革新3D格鬥體驗

《VR戰士》在Evo 2025以寫實風格革新3D格鬥體驗

作者 : Christian May 22,2026

儘管《Virtua Fighter》新作尚未準備好在Evo上進行實機演示,但它依然是展會上最令人興奮的作品之一。這種熱情得益於Finals當天釋出的全新預告片——這是世嘉和RGG工作室為這款沉寂二十餘年的系列帶來的復興之作所呈現的最清晰面貌。

在活動上,我有機會與新《Virtua Fighter》專案的製作人山田理一郎(Riichiro Yamada)會面。我們深入探討了他此前關於該遊戲的評論,並討論了他如何讓這一系列與時俱進,以在當今頂尖3D格鬥遊戲中佔據一席之地。

[編輯注:本採訪經過輕微編輯,以最佳化語法和清晰度]

我們在《Virtua Fighter》新作中看到的概念演示畫面展示了流暢的動畫效果,角色在格擋每次攻擊時動作清晰可見,並透過移動手臂來阻擋 incoming 的攻擊。你預計最終遊戲能在多大程度上體現這種細節水平?

新《Virtua Fighter》專案製作人山田理一郎: 從視覺效果來看,我們目前完成了約70%的工作。明天將在EVO上釋出官方公告[編輯注:本採訪錄製於預告片釋出前一天],這將更清晰地展示專案的當前進展。從願景角度來看,我確信我們正在穩步接近我心中理想的形態。

自《Virtua Fighter V》首次推出以來,格鬥遊戲已發生了顯著演變。此次你們採取了哪些步驟來使該系列現代化?

山田: 《Virtua Fighter》最初是一款非常簡單直接的遊戲——只有三個按鍵,任何人都可以輕鬆上手。但隨著系列的推進,它變得越來越複雜,我認為《Virtua Fighter 5》是這種演變的最高完成形態。展望未來,《新一代 Virtua Fighter》必須在 gameplay(遊戲性)以及整體功能上更進一步。

我相信我們需要探索如何在功能性、可玩性和當代吸引力方面推動遊戲發展。如果不將這些方面現代化,我擔心這款遊戲將難以取得成功。這就是為什麼我正專注於超越純玩法的改進——可用性和特性也需要現代化的點綴。

如果我們希望這款作品銷量良好,現代化絕對是至關重要的。

你此前曾用“創新”和“真實感”來形容《Virtua Fighter》。能否詳細闡述這些術語對你的意義,以及它們如何影響了這個新專案的開發?

山田: 關於“創新”,我暫時還無法透露具體細節。在早期階段,創新主要集中在圖形技術上。此後,計算機圖形(CG)技術取得了巨大進步——以至於如今進一步突破CG技術的難度非常大。

圖形已經高度發達,因此當今真正的創新在於引入新鮮的想法。至於“真實感”,這是一個微妙的詞,但《Virtua Fighter》從未打算讓玩家感覺像是在觀看UFC比賽。它更像是一部武術電影——充滿動感、具有電影質感。

當我第一次玩《Virtua Fighter》時,給我留下深刻印象的是打擊感——你幾乎能親身感受到拳腳擊中身體的效果。這種物理反饋是我希望玩家在這個新專案中體驗到的,不僅是在戰鬥中,而是在整個遊戲過程中都能感受到。

你是否將這款新的《Virtia Fighter》專案視為該系列及其角色的全新起點?例如,龍(Akira)看起來明顯不同:他變老了,不再穿著經典的道服,頭髮披散下來,還戴著一頂帽子。這些是迴歸的老角色,還是完全的重啟?

山田: 我認為新角色是必不可少的。正如你所指出的,龍的造型已經進化——他現在年紀稍長。我覺得引入新一代格鬥家非常重要。這並不是對早期設計的批評;它們在當時的風格非常時尚。

我們需要讓這些角色設計看起來更好、更酷。

我並不是說原版《Virtua Fighter》的設計薄弱——恰恰相反,它們很有風格。但我們必須對其進行演變,最佳化外觀,使其更具吸引力。

目標不是取代前作,而是讓它們變得更酷、更可信。當我想到新角色時,“真實感”是指導原則之一。因此,是的,我們使用的是相同的核心陣容,但正在進化他們的設計,增加深度,並使他們更加紮根於現實主義。

此前你介紹了斯黛拉(Stella),一個看起來很像莎拉·布萊恩特(Sarah Bryant)的角色。螢幕上的文字描述她為“連線兩個世界的橋樑”。能否告訴我們更多關於她的角色定位?

山田: 不幸的是,我現在無法透露更多細節。但我鼓勵粉絲們保持關注——前方還有更多精彩等著大家。

《Virtua Fighter》一直使用三鍵佈局——拳、踢和防禦——卻提供了驚人的策略深度。你認為三鍵方案是該系列的核心要素嗎?還是說作為玩法現代化的一部分,你可能會擴充套件或調整它?

山田: 當鈴木裕最初設計《Virtua Fighter》時,他嘗試了許多不同的控制方案——包括按鍵更多的設定。最終,他確定了三個按鍵的方案。在當時,街機是主要焦點,這種佈局效果最好。

目標始終是打造一款任何人都能享受且不會感到過於複雜的遊戲。我非常尊重這一理念——我想構建一款對所有人都易於上手的遊戲。

我想構建一款對所有人都易於上手的遊戲。

但如今,遊戲已從街機擴充套件到家庭環境。當你考慮到人們在客廳裡玩遊戲時,語境發生了一些變化。核心理念保持不變,但我並不執著于堅持三個按鍵。最重要的是為在家中的玩家提供直觀且有趣的遊戲體驗。

龍長期以來一直是《Virtua Fighter》的代表人物,他也是這個新專案公佈的首位角色——儘管我們沒有看到他的全臉。你仍然認為龍是系列的主角嗎?還是說這是一個擁有新面孔引領系列的新紀元?

山田: 我認為主角在玩家是否決定購買遊戲方面仍扮演著巨大角色。例如,《街頭霸王》依然以隆(Luke/Ryu)為中心,這是有原因的。在《如龍》系列中,桐生一馬作為深受喜愛的英雄存在了多年,之後團隊才引入了新主角春日一番。

引入新的主角伴隨著挑戰。理想情況下,我希望讓更多角色走上聚光燈下,但歷史表明,粉絲對龍有著深厚的情感依戀。

是的,我有興趣引入新的格鬥家,但龍依然是該系列強大的象徵。玩家期待看到他,並因他的存在而被遊戲吸引。改變或替換這樣一位標誌性人物並非一個可以輕易做出的決定。

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