Heim Nachricht Virtua Fighter innoviert mit realistischem 3D-Kampfspiel bei Evo 2025

Virtua Fighter innoviert mit realistischem 3D-Kampfspiel bei Evo 2025

Autor : Christian May 22,2026

Obwohl das neue Virtua Fighter-Projekt noch nicht ganz bereit für eine Gameplay-Demo auf der Evo war, stach es dennoch als einer der spannendsten Titel auf der Messe heraus. Die Begeisterung wurde durch einen komplett neuen Trailer angefacht, der am Tag des Finals veröffentlicht wurde – und gab uns bisher den klarsten Einblick darin, was Sega und RGG an diesem lang ersehnten Comeback einer Serie entwickeln, die seit über zwanzig Jahren ruhte.

Auf der Veranstaltung hatte ich die Gelegenheit, mich mit Riichiro Yamada, dem Produzenten des neuen Virtua Fighter-Projekts, zu treffen. Wir gingen tiefer auf seine früheren Kommentare zum Spiel ein und diskutierten seine Strategie zur Modernisierung der Serie, um sich gegen die heutigen Top-3D-Kämpfer behaupten zu können.

[Editor's Note: This interview has been lightly edited for grammar and clarity]

Das bisher gesehene Konzeptgameplay des neuen Virtua Fighter-Projekts zeigt flüssige Animationen, bei denen die Charaktere jeden Schlag sichtbar parieren und ihre Arme bewegen, um eingehende Angriffe zu blocken. Wie nah wird das finale Spiel Ihrer Erwartung nach an diesem Detaillierungsgrad sein?

Riichiro Yamada, Produzent des neuen Virtua Fighter-Projekts: Visuell sind wir etwa 70 % auf dem Weg dorthin. Morgen auf der EVO [Editor’s Note: This interview was recorded the day before the trailer was released] wird eine Ankündigung folgen, die ein deutlich klareres Bild davon geben sollte, wo das Projekt aktuell steht. Aus Sicht der Vision bin ich zuversichtlich, dass wir stetig dem Ideal näher kommen, das ich im Kopf habe.

Kampfspiele haben sich seit dem Erstrelease von Virtua Fighter V erheblich weiterentwickelt. Welche Schritte unternehmen Sie dieses Mal, um die Serie zu modernisieren?

Yamada: Virtua Fighter begann als ein sehr geradliniges Spiel – nur drei Knöpfe, sodass jeder es ergreifen und spielen konnte. Doch mit der Weiterentwicklung der Serie wuchs auch ihre Komplexität, und ich betrachte Virtua Fighter 5 als die vollständigste Form dieser Evolution. In Zukunft muss das nächste Virtua Fighter nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Gesamtfunktionalität weiter fortschreiten.

Ich glaube, wir müssen erforschen, wie sich das Spiel hinsichtlich Funktionalität, Spielbarkeit und zeitgenössischer Anziehungskraft vorantreiben lässt. Ohne diese Aspekte zu modernisieren, befürchte ich, dass das Spiel nicht erfolgreich sein wird. Deshalb konzentriere ich mich auf Verbesserungen über das reine Gameplay hinaus – auch Usability und Features benötigen einen modernen Touch.

Die Modernisierung ist absolut entscheidend, wenn wir wollen, dass dieser Titel gut verkauft.

Sie haben Virtua Fighter zuvor mit den Worten „Innovation“ und „Realität“ beschrieben. Können Sie erläutern, was diese Begriffe für Sie bedeuten und wie sie die Entwicklung dieses neuen Projekts beeinflusst haben?

Yamada: Was die Innovation betrifft, kann ich noch keine Details nennen. In den frühen Tagen ging es bei der Innovation hauptsächlich um Grafiken. Seitdem haben sich Computergrafiken (CG) enorm weiterentwickelt – so sehr, dass es heute schwierig ist, CG noch deutlich voranzutreiben.

Die Grafik ist bereits hoch entwickelt, daher liegt die wahre Innovation heute darin, frische Ideen einzubringen. Was „Realität“ angeht, ist es ein kniffliges Wort, aber Virtua Fighter sollte nie wie eine UFC-Kampfveranstaltung wirken. Es ist eher wie ein Martial-Arts-Film – dynamisch und kinematografisch.

Als ich Virtua Fighter zum ersten Mal spielte, war es das Gefühl des Aufpralls, das mich beeindruckte – man konnte die Schläge fast selbst spüren. Dieses Gefühl der physischen Rückmeldung möchte ich den Spielern in diesem neuen Projekt vermitteln, nicht nur während der Kämpfe, sondern im gesamten Spielverlauf.

Betrachten Sie das neue Virtua Fighter-Projekt als einen Neustart für die Franchise – und ihre Charaktere? Akira zum Beispiel sieht deutlich anders aus: Er ist älter, trägt keinen klassischen Gi mehr, hat herunterhängende Haare und einen Hut auf. Sind es dieselben Charaktere, die zurückkehren, oder handelt sich um ein vollständiges Reboot?

Yamada: Ich glaube tatsächlich, dass neue Charaktere unerlässlich sind. Wie Sie angemerkt haben, hat sich Akiyas Erscheinungsbild weiterentwickelt – er ist etwas älter geworden. Mir erscheint es wichtig, eine neue Generation von Kämpfern einzuführen. Das ist keine Kritik an den früheren Designs; sie waren für ihre Zeit stilistisch passend.

Wir brauchen diese Charakterdesigns, um besser auszusehen und cooler zu wirken.

Ich sage nicht, dass die ursprünglichen Virtua Fighter-Designs schwach waren – ganz im Gegenteil. Sie hatten Stil. Doch wir müssen sie weiterentwickeln, ihr Aussehen verfeinern und sie überzeugender gestalten.

Das Ziel ist es nicht, das Vorgängende zu ersetzen, sondern sie cooler und glaubwürdiger zu machen. Wenn ich an neue Charaktere denke, ist „Realität“ eines der Leitprinzipien. Ja also arbeiten wir mit demselben Kernkader, entwickeln ihre Designs weiter, vertiefen sie und verankern sie stärker in der Realität.

Früher haben Sie Stella vorgestellt, eine Figur, die Sarah Bryant sehr ähnelt. Der Text auf dem Bildschirm beschrieb sie als „Brücke zwischen den Welten“. Können Sie uns mehr über ihre Rolle erzählen?

Yamada: Leider kann ich dazu im Moment noch nichts Weiteres verraten. Aber ich ermutige die Fans, gespannt zu bleiben – es kommt noch mehr Aufregung.

Virtua Fighter hat immer ein Drei-Knopf-Layout verwendet – Schlag, Tritt und Block –, bietet jedoch eine überraschend große strategische Tiefe. Halten Sie das Drei-Knopf-Schema für grundlegend für die Serie oder planen Sie, es im Rahmen der Gameplay-Moderanisierung zu erweitern oder anzupassen?

Yamada: Als Yu Suzuki Virtua Fighter ursprünglich entwarf, experimentierte er mit vielen verschiedenen Steuerungschemes – darunter auch Konfigurationen mit mehr Knöpfen. Schließlich entschied er sich für drei. Damals standen Arcade-Automaten im Fokus, und dieses Layout funktionierte am besten.

Ziel war es stets, ein Spiel zu schaffen, das jeder genießen konnte, ohne dass es zu komplex wirkte. Ich respektiere diese Philosophie zutiefst – ich möchte ein Spiel bauen, das für alle zugänglich ist.

Ich möchte ein Spiel bauen, das für alle zugänglich ist.

Doch heute hat sich Gaming von den Arcaden in die Wohnzimmer verlagert. Wenn man an Menschen denkt, die zu Hause spielen, verschiebt sich der Kontext etwas. Das Grundkonzept bleibt erhalten, aber ich bin nicht starr auf drei Knöpfe festgelegt. Am wichtigsten ist es, ein Spiel zu liefern, das für Spieler im Zuhause intuitiv und unterhaltsam ist.

Akira war lange Zeit das Gesicht von Virtua Fighter, und er war der erste Charakter, den Sie für dieses neue Projekt enthüllten – auch wenn wir sein Gesicht nicht vollständig sehen können. Betrachten Sie Akira immer noch als den Protagonisten der Serie, oder beginnt mit diesem Titel eine neue Ära mit einem neuen Gesicht an der Spitze der Franchise?

Yamada: Ich glaube, dass die Hauptfigur nach wie vor eine enorme Rolle dabei spielt, ob sich Spieler für einen Kauf entscheiden. Street Fighter konzentriert sich beispielsweise weiterhin auf Luke, und dafür gibt es einen Grund. In der Yakuza-Serie war Kiryu jahrelang der geliebte Held, bevor das Team den neuen Protagonisten Kasuga einführte.

Die Einführung einer neuen Hauptfigur bringt Herausforderungen mit sich. Idealerweise würde ich gerne mehr Charaktere in den Vordergrund rücken, aber die Geschichte zeigt, dass Fans eine starke Bindung an Akira haben.

Ja, ich bin daran interessiert, neue Kämpfer einzuführen, doch Akira bleibt ein starkes Symbol der Serie. Die Spieler freuen sich darauf, ihn zu sehen, und lassen sich aufgrund seiner Präsenz zum Spiel hinziehen. Eine Änderung oder der Austausch eines solchen ikonischen Charakters ist keine Entscheidung, die leichtfertig getroffen wird.

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