Maison Nouvelles Virtua Fighter révolutionne le combat 3D avec un réalisme saisissant à l'Evo 2025

Virtua Fighter révolutionne le combat 3D avec un réalisme saisissant à l'Evo 2025

Auteur : Christian May 22,2026

Bien qu'il ne soit pas tout à fait prêt pour une démo de gameplay à l'Evo, le nouveau projet Virtua Fighter s'est tout de même distingué comme l'un des titres les plus palpitants présentés. L'enthousiasme a été alimenté par une bande-annonce entièrement nouvelle diffusée le jour des Finales — nous offrant notre aperçu le plus clair à ce jour de ce que Sega et RGG développent pour cette renaissance tant attendue d'une série en sommeil depuis plus de vingt ans.

Lors de l'événement, j'ai eu l'occasion de rencontrer Riichiro Yamada, le producteur du nouveau projet Virtua Fighter. Nous avons approfondi ses commentaires antérieurs sur le jeu et discuté de sa stratégie pour actualiser la série afin qu'elle puisse rivaliser avec les meilleurs jeux de combat 3D actuels.

[Note de la rédaction : Cette interview a été légèrement retouchée pour la grammaire et la clarté]

Le gameplay conceptuel que nous avons vu pour le nouveau projet Virtua Fighter montre des animations fluides, les personnages paraissant visiblement parer chaque coup et bouger leurs bras pour bloquer les attaques. À quel point attendez-vous que le jeu final reflète ce niveau de détail ?

Riichiro Yamada, Producteur du nouveau projet Virtua Fighter : Visuellement, nous en sommes à environ 70%. Une annonce sera faite demain à l'EVO [Note de la rédaction : Cette interview a été enregistrée la veille de la sortie de la bande-annonce], ce qui devrait donner une image beaucoup plus claire de l'état d'avancement du projet. D'un point de vue vision, je suis confiant que nous nous rapprochons régulièrement de l'idéal que j'ai en tête.

Les jeux de combat ont considérablement évolué depuis la première sortie de Virtua Fighter V. Quelles mesures prenez-vous pour moderniser la série cette fois-ci ?

Yamada : Virtua Fighter a commencé comme un jeu très simple — juste trois boutons, pour que n'importe qui puisse y jouer. Mais au fur et à mesure que la série a progressé, elle est devenue plus complexe, et je considère Virtua Fighter 5 comme la forme la plus aboutie de cette évolution. Pour la suite, le prochain Virtua Fighter doit progresser davantage, pas seulement dans le gameplay mais aussi dans les fonctionnalités globales.

Je pense que nous devons explorer comment faire avancer le jeu en termes de fonctionnalités, de jouabilité et d'attrait contemporain. Sans moderniser ces aspects, je crains que le jeu ne réussisse pas. C'est pourquoi je me concentre sur des améliorations au-delà du pur gameplay — l'ergonomie et les fonctionnalités ont aussi besoin d'une touche moderne.

La modernisation est absolument cruciale si nous voulons que ce titre se vende bien.

Vous avez précédemment décrit Virtua Fighter avec les mots « innovation » et « réalité ». Pourriez-vous développer ce que ces termes signifient pour vous, et comment ils ont influencé le développement de ce nouveau projet ?

Yamada : En ce qui concerne l'innovation, je ne peux pas encore entrer dans les détails. Aux débuts, l'innovation concernait surtout les graphismes. Depuis, l'infographie (CG) a énormément progressé — à tel point qu'il est maintenant très difficile de pousser la CG beaucoup plus loin.

Les graphismes sont déjà très développés, donc la véritable innovation aujourd'hui réside dans l'apport de nouvelles idées. Quant à la « réalité », c'est un mot délicat, mais Virtua Fighter n'a jamais été conçu pour ressembler à un combat d'UFC. C'est plus proche d'un film d'arts martiaux — dynamique, cinématographique.

La première fois que j'ai joué à Virtua Fighter, ce qui m'a frappé, c'était la sensation d'impact — on pouvait presque ressentir les coups soi-même. Cette impression de retour physique est quelque chose que je veux que les joueurs expérimentent dans ce nouveau projet, pas seulement pendant les combats mais tout au long du jeu.

Considérez-vous le nouveau projet Virtua Fighter comme un nouveau départ pour la franchise — et ses personnages ? Akira, par exemple, a un look visiblement différent : il est plus âgé, ne porte pas son traditionnel gi, ses cheveux sont détachés et il a un chapeau. S'agit-il des mêmes personnages qui reviennent, ou est-ce un reboot complet ?

Yamada : Je pense effectivement que de nouveaux personnages sont essentiels. Comme vous l'avez noté, l'apparence d'Akira a évolué — il est un peu plus âgé maintenant. Je pense qu'il est important d'introduire une nouvelle génération de combattants. Ce n'est pas une critique des designs précédents ; ils étaient stylés pour leur époque.

Nous avons besoin que ces designs de personnages soient plus beaux et plus cool.

Je ne dis pas que les designs originaux de Virtua Fighter étaient faibles — loin de là. Ils avaient du style. Mais nous devons les faire évoluer, affiner leur apparence et les rendre plus captivants.

L'objectif n'est pas de remplacer ce qui existait avant, mais de les rendre plus cool et plus crédibles. Quand je pense à de nouveaux personnages, la « réalité » est l'un des principes directeurs. Donc oui, nous travaillons avec le même casting de base, mais en faisant évoluer leurs designs, en ajoutant de la profondeur et en les ancrant davantage dans le réalisme.

Plus tôt, vous avez présenté Stella, un personnage qui ressemble beaucoup à Sarah Bryant. Le texte à l'écran la décrivait comme un « pont entre les mondes ». Pouvez-vous nous en dire plus sur son rôle ?

Yamada : Malheureusement, je ne peux rien partager de plus à ce sujet pour le moment. Mais j'encourage les fans à rester à l'écoute — il y aura encore plus d'excitation à venir.

Virtua Fighter a toujours utilisé une disposition à trois boutons — poing, pied et garde — pourtant il offre une profondeur stratégique étonnante. Considérez-vous ce schéma à trois boutons comme fondamental pour la série, ou est-ce quelque chose que vous pourriez étendre ou ajuster dans le cadre de la modernisation du gameplay ?

Yamada : Lorsque Yu Suzuki a initialement conçu Virtua Fighter, il a expérimenté de nombreux schémas de contrôle différents — y compris des configurations avec plus de boutons. Finalement, il s'est arrêté sur trois. À l'époque, les salles d'arcade étaient la cible principale, et cette disposition fonctionnait le mieux.

L'objectif a toujours été de créer un jeu que n'importe qui puisse apprécier sans qu'il ne semble trop complexe. Je respecte profondément cette philosophie — je veux créer un jeu accessible à tous.

Je veux créer un jeu accessible à tous.

Mais aujourd'hui, le jeu vidéo est sorti des salles d'arcade pour entrer dans les foyers. Quand on pense aux gens qui jouent dans leur salon, le contexte change un peu. Le concept central demeure, mais je ne suis pas obsédé par le fait de s'en tenir à trois boutons. Ce qui compte le plus, c'est de proposer un jeu intuitif et amusant pour les joueurs à la maison.

Akira a longtemps été le visage de Virtua Fighter, et il a été le premier personnage que vous avez dévoilé pour ce nouveau projet — bien que nous n'ayons pas une vue complète de son visage. Considérez-vous toujours Akira comme le protagoniste de la série, ou s'agit-il d'une nouvelle ère avec un nouveau visage pour mener la franchise ?

Yamada : Je pense que le personnage principal joue toujours un rôle énorme dans la décision d'achat d'un jeu par les joueurs. Par exemple, Street Fighter se concentre toujours sur Luke, et il y a une raison à cela. Dans la série Yakuza, Kiryu a été le héros adulé pendant des années avant que l'équipe n'introduise un nouveau protagoniste, Kasuga.

Introduire un nouveau personnage principal comporte des défis. Idéalement, j'adorerais mettre plus de personnages sous les feux de la rampe, mais l'histoire montre que les fans sont très attachés à Akira.

Oui, je suis intéressé par l'introduction de nouveaux combattants, mais Akira reste un symbole puissant de la série. Les joueurs ont hâte de le voir et sont attirés par le jeu à cause de sa présence. Changer ou remplacer un personnage aussi iconique n'est pas une décision à prendre à la légère.

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