Хотя игра ещё не совсем готова к демонстрации на Evo, новый проект Virtua Fighter всё равно выделялся как один из самых захватывающих экспонатов выставки. Ажиотаж подогревался совершенно новым трейлером, показанным в день финала турнира, — он дал нам самое чёткое представление о том, что Sega и RGG разрабатывают для этого долгожданного возрождения серии, которая находилась в забвении более двадцати лет.
На мероприятии у меня была возможность встретиться с Ричиро Ямадой, продюсером нового проекта Virtua Fighter. Мы глубже погрузились в его предыдущие комментарии об игре и обсудили стратегию обновления серии, чтобы она могла конкурировать с лучшими современными файтингами от третьего лица.
[Примечание редактора: Интервью было слегка отредактировано для улучшения грамматики и ясности изложения.]
Концептуальный геймплей нового проекта Virtua Fighter демонстрирует плавные анимации, при которых персонажи явно блокируют удары противника и перемещают руки для защиты от входящих атак. Насколько точно финальная версия игры будет отражать этот уровень детализации?
Ричиро Ямада, продюсер проекта New Virtua Fighter: Визуально мы находимся примерно на 70% пути к цели. Завтра на EVO [Примечание редактора: Интервью было записано в день перед выходом трейлера] будет сделано официальное объявление, которое должно дать гораздо более чёткое представление о текущем статусе проекта. С точки зрения видения игры я уверен, что мы неуклонно приближаемся к идеалу, который у меня в голове.
Файтинги значительно эволюционировали со времени первого выпуска Virtua Fighter V. Какие шаги вы предпринимаете для модернизации серии на этот раз?
Ямада: Изначально Virtua Fighter была очень простой игрой — всего три кнопки, поэтому любой мог легко освоить её и начать играть. Однако по мере развития серии она становилась всё сложнее, и я считаю Virtua Fighter 5 наиболее завершённой формой этой эволюции. В дальнейшем следующий проект Virtua Fighter должен продвинуться дальше не только в плане геймплея, но и в отношении общей функциональности.
Я считаю, что нам необходимо исследовать возможности улучшения игры с точки зрения функционала, играбельности и современной привлекательности. Без модернизации этих аспектов я беспокоюсь, что игра может потерпеть неудачу. Именно поэтому я фокусируюсь на улучшениях, выходящих за рамки чистого геймплея — юзабилити и дополнительные функции также нуждаются в современном подходе.
Модернизация абсолютно необходима, если мы хотим, чтобы эта игра хорошо продавалась.
Ранее вы описывали Virtua Fighter словами «инновации» и «реализм». Можете ли вы подробнее раскрыть смысл этих терминов для вас и то, как они повлияли на разработку этого нового проекта?
Ямада: Что касается инноваций, пока я не могу называть конкретные детали. В ранние годы инновации в основном касались графики. С тех пор компьютерная графика (CG) значительно продвинулась — настолько, что сейчас стало очень сложно выжать из неё ещё больше возможностей.
Графика уже высоко развита, поэтому истинные инновации сегодня заключаются во внедрении свежих идей. Что касается «реализма», это сложное понятие, но Virtua Fighter никогда не задумывалась как имитация боев UFC. Это скорее фильм о боевых искусствах — динамичный и кинематографичный.
Когда я впервые играл в Virtia Fighter, меня поразил эффект удара — можно было буквально почувствовать удары самими персонажами. Это ощущение физической обратной связи я хочу донести до игроков в новом проекте, причём не только во время боёв, но и на протяжении всей игры.
Считаете ли вы новый проект Virtua Fighter перезапуском франшизы — и её персонажей? Например, Акира заметно изменился: он стал старше, носит не классическую доги, волосы распущены, а также на нём шляпа. Это те же самые возвращающиеся персонажи или это полный ребут?
Ямада: Я действительно считаю, что необходимы новые персонажи. Как вы отметили, внешний вид Акиры эволюционировал — он немного постарел. Мне кажется важным представить новое поколение бойцов. Это не критика предыдущих дизайнов; они были стильными для своего времени.
Нам нужно, чтобы эти образы выглядели лучше и казались круче.
Я не говорю, что оригинальные дизайны Virtua Fighter были слабыми — совсем наоборот. В них был свой шарм. Но мы должны их развивать, совершенствовать внешний вид и делать более убедительными.
Цель состоит не в том, чтобы заменить предыдущие версии, а сделать персонажей круче и реалистичнее. Когда я думаю о новых персонажах, «реализм» является одним из ключевых принципов. Таким образом, да, мы работаем с тем же основным составом бойцов, но развиваем их дизайны, добавляем глубины и делаем их более привязанными к реальности.
Ранее вы представили Стеллу — персонажа, который очень похож на Сару Брайант. Текст на экране описывал её как «мост между мирами». Можете ли вы рассказать нам больше о её роли?
Ямада: К сожалению, пока я не могу поделиться с вами дополнительной информацией об этом. Но я призываю фанатов следить за новостями — впереди ещё много интересного.
Virtua Fighter всегда использовала трёхкнопочную схему управления — удар рукой, удар ногой и блок — тем не менее, она предлагает удивительно глубокую стратегию. Считаете ли вы трёхкнопочную схему фундаментальной для серии или это что-то, что можно расширить или изменить в рамках модернизации геймплея?
Ямада: Когда Юдзи Судзука изначально проектировал Virtua Fighter, он экспериментировал со многими различными схемами управления — включая конфигурации с большим количеством кнопок. В конечном итоге он остановился на трёх кнопках. На тот момент основным фокусом были аркадные автоматы, и эта раскладка работала лучше всего.
Целью всегда было создание игры, в которую мог бы играть каждый без ощущения излишней сложности. Я глубоко уважаю эту философию — я хочу создать игру, доступную для всех.
Я хочу создать игру, доступную для всех.
Но сегодня игровая индустрия вышла за пределы аркадных залов и переместилась в дома игроков. Когда вы думаете о людях, играющих у себя в гостиных, контекст немного меняется. Основная концепция остаётся прежней, но я не фанатично привязан к трём кнопкам. Самое главное — предоставить игрокам интуитивно понятную и увлекательную игру дома.
Акира давно является лицом Virtua Fighter, и он был первым персонажем, которого вы представили в этом новом проекте, хотя мы видим не всё его лицо. Считаете ли вы Акиру главным героем серии до сих пор или это новая эра с новым лидером франшизы?
Ямада: Я считаю, что главный герой по-прежнему играет огромную роль в решении игроков купить игру. Например, серия Street Fighter по-прежнему сосредоточена на Луке, и для этого есть причина. В серии Yakuza Кирю был любимым героем долгие годы, прежде чем команда представила нового протагониста — Касагу.
Введение нового главного героя сопряжено с определёнными трудностями. В идеале мне хотелось бы вывести на первый план больше персонажей, но история показывает, что фанаты испытывают сильную привязанность к Акире.
Да, я заинтересован во введении новых бойцов, но Акира остаётся мощным символом серии. Игроки с нетерпением ждут его появления и привлекаются игрой именно благодаря ему. Изменение или замена такого культового персонажа — решение не из лёгких.