Evoでゲームプレイのデモはまだ準備が整っていませんでしたが、新作バーチャファイター・プロジェクトは、展示されていた中で最もスリリングなタイトルの一つとして際立っていました。その興奮は、決勝日に公開された全く新しいトレーラーによって煽られました。このトレーラーによって、20年以上の休眠を経て待ち望まれてきたこのシリーズの復活に向け、セガとRGGが何を開発しているのか、これまでで最も明確な姿を垣間見ることができました。
イベントでは、新バーチャファイター・プロジェクトのプロデューサーである山田理一朗氏とお会いする機会がありました。私たちは、彼が以前このゲームについて述べたコメントについてより深く掘り下げ、現在のトップ3D格闘ゲームに対抗できるようにシリーズを更新するための彼の戦略について議論しました。
[編集者注:このインタビューは、文法と明瞭さのために軽く編集されています]
新バーチャファイター・プロジェクトで見たコンセプトゲームプレイでは、流動的なアニメーションが示されており、キャラクターがそれぞれの打撃を明らかにガードし、腕を動かして攻撃をブロックしています。最終的なゲームは、このレベルの詳細をどの程度反映するとお考えですか?
山田理一朗、新バーチャファイター・プロジェクト プロデューサー: ビジュアル面では、約70%のところまで来ています。明日のEVOで発表があります[編集者注:このインタビューはトレーラー公開前日に収録されました]ので、プロジェクトの現状についてより明確なイメージが得られるでしょう。ビジョンの観点からは、私が思い描く理想に着実に近づいていると確信しています。
バーチャファイターVが最初に発売されて以来、格闘ゲームは大きく進化しました。今回は、どのような手順を踏んでシリーズを現代化されるのですか?
山田: バーチャファイターは、非常にシンプルなゲームとして始まりました。ボタンは3つだけなので、誰でもすぐにプレイできるものでした。しかし、シリーズが進むにつれてより複雑化し、バーチャファイター5はその進化の最も完成された形だと考えています。今後、次のバーチャファイターは、ゲームプレイだけでなく全体的な機能性においても、さらに前進しなければなりません。
機能性、遊びやすさ、現代的な魅力という観点で、いかにゲームを進化させるかを探る必要があると考えています。これらの側面を現代化しなければ、ゲームは成功しないのではないかと危惧しています。それが、純粋なゲームプレイを超えた改善、つまり使いやすさや機能にも現代的アプローチが必要だと考える理由です。
このタイトルを売り上げるためには、現代化は絶対に不可欠です。
以前、あなたはバーチャファイターを「革新」と「リアリティ」という言葉で表現されました。それらの言葉があなたにとって何を意味し、この新プロジェクトの開発にどのように影響を与えているのか、詳しく説明していただけますか?
山田: 革新に関しては、現時点では具体的にはお話できません。初期の頃、革新とは主にグラフィックスのことでした。それ以来、コンピュータグラフィックス(CG)は飛躍的に進歩し、今ではCGをさらに大きく前進させるのは非常に困難な状況です。
グラフィックスはすでに高度に発展しているので、今日の真の革新は、新しいアイデアを提示することにあります。「リアリティ」については難しい言葉ですが、バーチャファイターはUFCの試合のような感じを意図したことはありません。それはより、アクション映画のようなもの、つまり動的で映画的なものなのです。
私が初めてバーチャファイターをプレイしたとき、印象的だったのはインパクトの感覚——攻撃を自分自身が感じるような感覚でした。その物理的なフィードバックの感覚を、バトル中だけでなくゲーム全体を通じて、この新プロジェクトでプレイヤーに体験してほしいと思っています。
新バーチャファイター・プロジェクトは、フランチャイズとそのキャラクターたちにとっての新しい出発点とお考えですか? 例えば、アキラは明らかに異なって見えます:年をとり、クラシックな道着ではなく、髪は下ろし、帽子をかぶっています。これは同じキャラクターが戻ってくるのか、それとも完全なリブートなのでしょうか?
山田: 私は、新しいキャラクターが不可欠だと確信しています。ご指摘の通り、アキラの外見は進化しました——彼は少し年をとったのです。新世代の戦士を登場させることは重要だと感じています。それは過去のデザインを批判しているわけではありません。あれらはその時代のスタイリッシュなものでした。
私たちは、これらのキャラクターデザインをもっと良く見せ、よりクールに感じられるようにする必要があります。
初代バーチャファイターのデザインが弱かったと言っているわけではありません。とんでもない。あれらにはスタイルがありました。しかし、私たちはそれを進化させ、その見た目を洗練させ、より魅力的にしなければなりません。
目標は、過去のものを置き換えることではなく、それらをよりクールで、より信憑性のあるものにすることです。新しいキャラクターについて考えるとき、「リアリティ」は指針の一つです。ですから、はい、私たちは同じ中心的なキャラクター達を扱っていますが、そのデザインを進化させ、深みを加え、よりリアリズムに根ざしたものにしているのです。
先ほど、あなたはステラという、サラ・ブライアントによく似たキャラクターを紹介されました。画面上のテキストでは彼女は「世界をつなぐ橋」と表現されています。彼女の役割についてもっと教えていただけますか?
山田: 残念ながら、現時点ではそれ以上お伝えすることはできません。しかし、ファンの皆さんには今後もご期待いただきたいと思います。これからもっとワクワクすることがあります。
バーチャファイターは常にパンチ、キック、ガードの3ボタンレイアウトを使用してきましたが、驚くほどの戦略的深みを提供しています。あなたはこの3ボタンスキームをシリーズの基本と考えていますか、それともゲームプレイを現代化する一環として拡張または調整する可能性はありますか?
山田: 鈴木裕氏が最初にバーチャファイターを設計したとき、彼はより多くのボタンを含む多くの異なる操作体系を試しました。最終的に、彼は3つに落ち着きました。当時はアーケードが中心であり、そのレイアウトが最もうまく機能したのです。
目標は常に、複雑すぎると感じることなく誰もが楽しめるゲームを作ることでした。私はその哲学を深く尊重しています——誰もがアクセスしやすいゲームを作りたいのです。
誰もがアクセスしやすいゲームを作りたいのです。
しかし今日、ゲームはアーケードを超えて家庭に進出しました。リビングでプレイする人々を考えたとき、状況は少し変わります。核となるコンセプトは残りますが、私は3ボタンに固執することに執着しているわけではありません。最も重要なのは、家庭のプレイヤーにとって直感的で楽しいゲームを届けることです。
アキラは長い間バーチャファイターの顔であり、あなたがこの新プロジェクトで最初に公開したキャラクターでした——ただし、彼の顔全体は見えませんでしたが。あなたは今でもアキラをシリーズの主人公と考えていますか、それとも新しい顔がフランチャイズを引っ張る新時代なのでしょうか?
山田: プレイヤーがゲームを購入するかどうかを決める上で、主人公は依然として大きな役割を果たすと信じています。例えば、ストリートファイターでは今でもルークが中心です。それには理由があります。龍が如くシリーズでは、チームが新しい主人公・春日を導入する前まで、桐生が長年愛されるヒーローでした。
新しい主人公を導入するには課題が伴います。理想的には、より多くのキャラクターを注目の的にしたいと思っていますが、歴史が示す通り、ファンはアキラに強い愛着を持っています。
はい、私は新しい戦士を登場させることには関心がありますが、アキラはシリーズの強力な象徴であり続けています。プレイヤーは彼に会えるのを楽しみにし、彼の存在にゲームに引き寄せられるのです。そんな象徴的なキャラクターを変えたり置き換えたりするのは、軽々しく行える決断ではありません。