게임 산업은 최근 해고, 스튜디오 폐쇄 및 자금 조달 문제가 점점 일반화되면서 격렬한 물을 항해해 왔습니다. Teravision Games의 CEO이자 공동 창립자 인 Enrique Fuentes는 80 년대 영화에서 영감을 얻은 비대칭 공포 게임 인 Outer Space의 Killer Klowns가 출시 된 후이 난기류를 심각하게 느꼈습니다. Teravision은 긍정적 인 리뷰 (IGN이 엔터테인먼트 가치를 칭찬하여 7 위, 엔터테인먼트 가치를 칭찬 함)와 높은 시청률에도 불구하고 2024 년의 도전적인 환경에서 새로운 프로젝트를 확보하는 데 어려움을 겪었습니다.
푸엔테스 (Fuentes)는 "알다시피, 2024 년은 전체 업계에서 꽤 힘든 한 해였습니다. 그래서 우리가 다음 프로젝트를 마무리하는 것은 조금 느 렸습니다." Disney, Nickelodeon 및 Xbox와 같은 주요 이름과의 공동 작업에도 불구하고 Killer Klowns 에 대한 후속 조치를 찾는 것은 어려운 일이었습니다. Teravision은 시간이 짧아서 20 년의 업계 경험을 활용하여 Fortnite (UEFN)의 Unreal Engine을 사용하여 Fortnite 내에서 게임을 개발하는 혁신적인 솔루션으로 바뀌 었습니다. 1 년 안에 그들은 3 개의 UEFN 게임을 발표했으며 오늘 네 번째 Courtyard King을 시작하여 UEFN의 공식 The Walking Dead Content Pack을 활용합니다.
Walking Dead Creator Robert Kirkman이 공동 설립 한 회사 인 Skybound와 공동으로 개발 한 Courtyard King 은이 시리즈의 상징적 인 감옥에서 설정된 힐 스타일 멀티 플레이어 PVPVE 게임의 왕입니다. 플레이어는 Rick Grimes, Negan 및 Daryl Dixon의 모델을 포함한 워킹 데드 자산을 사용하여 영토를 통제하기 위해 서로와 NPC 좀비와 싸우고 있습니다. Teravision은 또한 Skybound의 작가들과 함께 게임의 이야기와 대화를 개발하여 게임 플레이 경험에 깊이를 더했습니다.
푸엔테스 (Fuentes)는 UEFN으로의 전환을 반영하면서 " 외부 공간에서 킬러 클로운스 (Killer Klowns) 와 같은 다년간의 프로젝트 대신 우리가 몇 주 또는 몇 달 안에 모일 수있는 프로젝트입니다 ... 우리는 과거에 큰 브랜드와 함께 일해 왔습니다. 그리고 UEFN은 우리가 실험하고 있었던 일이었습니다… 그는 Fortnite 및 Roblox와 같은 플랫폼에 의해 연료를 공급받은 게임의 중요한 추세로 사용자 생성 컨텐츠 (UGC)의 상승을 강조합니다.
전통적으로 최종 사용자가 만든 UGC는 Teravision과 같은 전문 스튜디오에서 탐구되고 있으며 Fortnite의 Unreal Engine 5 기반 도구는 숙련 된 개발자에게 도움이되는 환경을 제공합니다. Fuentes는 "우리가 엔지니어링 배경에서 왔기 때문에 의미가 있었고 우리가 일부 위험을 실험하고 가정 할 수있는 플랫폼이었습니다."라고 설명합니다.
Teravision의 UEFN에 대한 진보는 호텔에서 로그와 같은 슈터 인 Havoc Hotel을 성공적으로 시작하여 Fortnite 내에서 인기있는 시리즈로 발전했습니다. Havoc Hotel 3은 이제 Fortnite에서 가장 많이 플레이 한 게임 중 하나입니다.
Teravision의 게임 디자이너 인 Martin Rodriguez는 엔진에 대한 친숙 함과 UEFN의 간소화 된 프로세스 덕분에 Unreal Engine에서 UEFN으로 개발 된 Killer Klowns 에서 UEFN으로 전환하는 것은 원활하다고 지적했습니다. 로드리게스는“우리에게는 우리가 다른 일을했던 일 중 일부를 제거하고 더 나은 게임을 만들고 다른 새로운 창의적 아이디어를 탐구하는 데 집중할 수있다”고 말했다.
UEFN으로의 전환은 Teravision의 크리에이티브 디렉터 인 LD Zambrano가 발견 한 게임 디자인 팀에게 독특한 도전을 제시했습니다. UEFN 게임은 전통적인 게임과 다르며, 종종 명확한 목표보다는 상황과 독특한 상호 작용에 중점을 둡니다. Zambrano는 경험을 학교 마당에 비유하며, 여기서 플레이어는 우정을 촉진하는 자발적이고 때로는 무의미한 게임에 참여합니다.
안뜰 킹은 이 개념을 무한 게임으로 구현하며, 라운드에 대한 결정적인 끝이 없습니다. 플레이어는 언제든지 가입하거나 떠나 팀을 전환하여 잠재적 인 배신으로 가득 찬 역동적 인 게임 플레이를 만들어 워킹 데드 의 예측할 수없는 특성을 반영합니다.
Fuentes는 UEFN을 게임 개발자에게 유망한 미래로보고 Epic Games 또는 Roblox와 같은 더 큰 플랫폼 내에서 샌드 박스 환경을 제공합니다. 이를 통해 스튜디오는 광대 한 플레이어 기반을 활용하고 상당한 IP 자산을 활용하면서 자금을 소진하지 않고 실험 할 수 있습니다. "우리는 실제로 [UEFN]에서 인디 개발자로서 위험을 맡을 수 있습니다. 작년에 우리는 3 년간의 프로젝트를 시작하는 것에 대해 생각조차 할 수 없었기 때문에 소규모 팀으로 몇 주 안에 무언가를 할 수 있었으며 새로운 개발자의 패러다임을 완전히 바꿀 수 있습니다."라고 Fuentes는 설명합니다. 그는이 모델이 Teravision과 같은 80 명 스튜디오를 지원하고 인디 개발자들에게 새로운 가능성을 열어 몇 년이 아닌 몇 주 또는 몇 달 안에 꿈을 현실로 바꾸 었다고 생각합니다.