ニュース Fortniteのゲーム開発者のWalkingDeadプロジェクト:スタジオの新しい方向性

Fortniteのゲーム開発者のWalkingDeadプロジェクト:スタジオの新しい方向性

著者 : Stella May 18,2025

ゲーム業界は最近、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の課題がますます一般的になっているため、乱流の海をナビゲートしています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に触発された非対称ホラーゲームであるKiller Klownsのリリースに続いて、この乱流を急激に感じました。肯定的なレビュー(IGNは7と評価され、エンターテイメント価値を称賛している)とその予告編の高い視聴者にもかかわらず、Teravisionは2024年の挑戦的な風景の中で新しいプロジェクトを確保する困難に直面しました。

Fuentesは、「ご存知のように、2024年は業界全体にとって非常に厳しい年でした。そのため、次のプロジェクトを閉鎖するのは少し遅かった」と述べました。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの主要な名前とのコラボレーションにもかかわらず、 Killer Klownsのフォローアップを見つけることは挑戦的でした。時間が短くなると、20年の業界経験を活用して、革新的なソリューションになりました。Fortnite(UEFN)のUnreal Engineを使用してFortnite内でゲームを開発することです。 1年以内に、彼らは3つのUEFNゲームをリリースし、今日4番目のCourtyard Kingを立ち上げています。CourtyardKingは、UEFNのThe Walking Deadコンテンツパックを利用しています。

Courtyard KingはThe Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発され、シリーズの象徴的な刑務所でセットされた丘スタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームのキングです。プレイヤーは、リック・グライムズ、ネガン、ダリル・ディクソンのモデルを含む公式のウォーキング・デッド・アセットを使用して、領土を制御するために互いに戦い、NPCゾンビと戦います。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を開発し、ゲームプレイエクスペリエンスに深みを加えました。

FuentesはUEFNへの移行を振り返り、「宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは私たちが数週間または数ヶ月で組み立てることができるプロジェクトです...私たちは過去に大きなブランドと仕事をしてきました...そしてUEFNは私たちが実験していたものでした...彼は、FortniteやRobloxなどのプラットフォームによって促進された、ゲームの重要な傾向として、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の増加を強調しています。

伝統的にエンドユーザーによって作成されたUGCは、現在、Teravisionのようなプロのスタジオによって探索されており、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールは、経験豊富な開発者に促進環境を提供しています。フエンテスは、「私たちはエンジニアリングのバックグラウンドから来ており、実験してリスクの一部を想定できるプラットフォームだったので、理にかなっています。」と説明します。

TeravisionのUEFNへの進出により、 Havoc Hotelの発売が成功しました。HavocHotelは、Fortnite内の人気シリーズに進化したホテルに設定されたRoguelike Shooterの射手になりました。 Havoc Hotel 3は現在、Fortniteで最もプレイされているゲームの1つです。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、エンジンとUEFNの合理化されたプロセスに精通しているおかげで、非現実的なエンジンで開発されたKiller KlownsからUEFNへの移行はシームレスであると指摘しています。 「私たちにとって、それは私たちが他の方法でやったであろういくつかの仕事を削除し、より良いゲームを作ることに集中し、さまざまな新しい創造的なアイデアを探求することができる」とロドリゲスは述べている。

TeravisionのクリエイティブディレクターであるLd Zambranoが発見したため、UEFNへの移行はゲームデザインチームにユニークな課題を提示しました。 UEFNゲームは、従来のゲームとは異なり、多くの場合、明確な目的ではなく、コンテキストとユニークな相互作用に焦点を当てています。ザンブラノは、この体験を学校ヤードに例えています。そこでは、プレイヤーが友情を育む自発的で、時には無意味なゲームに従事します。

コートヤードキングは、この概念を無限のゲームとして体現しており、ラウンドに決定的な終わりはありません。プレイヤーはいつでも参加または出発し、チームを切り替えて、ウォーキングデッドの予測不可能な性質を反映して、潜在的な裏切りで満たされた動的なゲームプレイを作成できます。

Fuentesは、UEFNをゲーム開発者にとって有望な未来と見なし、Epic GamesやRobloxなどの大規模なプラットフォーム内でサンドボックス環境を提供しています。これにより、スタジオは、膨大なプレイヤーベースをタップし、重要なIPアセットを利用しながら、資金を使い果たすことなく実験できます。 「[UEFN]のインディー開発者としてリスクを実際に想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することさえ考えることさえできなかったからです。数週間で小さなチームで何かをすることができ、新しい開発者のパラダイムを完全に変えることができます」とFuentesは説明します。彼は、このモデルがTeravisionのような80人のスタジオをサポートしており、インディー開発者に新しい可能性を開き、数年または数年ではなく数週間または数ヶ月以内に夢を現実に変えると考えています。

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