Quando o diretor Hugo Martin revelou que o conceito central de Doom: a Idade das Trevas foi "Stand and Fight" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, imediatamente despertou meu interesse. Essa abordagem contrasta fortemente com o combate hiper-cinético e em ritmo acelerado do título anterior do software de ID, Doom Eternal. No entanto, um inimigo em Eterno, o Maroto, já incorporou essa filosofia "Stand and Light". Conhecida por ser um dos inimigos mais polarizadores da série, o Marauder é um dos meus favoritos. Percebendo que a chave para combater em Doom: a idade das trevas envolveu reagir às luzes verdes brilhantes, lembrando a sugestão de vulnerabilidades do saqueador, me convenceu de que este jogo estava no meu beco.
Tenha certeza, a Idade das Trevas não replica os frustrantes encontros individuais com um inimigo tão desafiador quanto o Maraudista do Eterno. Embora apresente o Agaddon Hunter, que está protegido e exerce um ataque letal combo, a essência da filosofia de combate do Eternal permeia todo inimigo na idade das trevas. O jogo reimagina e refina a mecânica do saqueador, integrando -os ao seu principal sistema de combate, resultando em batalhas que mantêm a profundidade estratégica sem o aborrecimento.
O saqueador se destaca em Doom Eternal, onde o combate normalmente envolve disparar arenas, gerenciar hordas e envolver estrategicamente inimigos maiores. O Eternal foi descrito como um jogo de gerenciamento, exigindo que os jogadores concedessem à velocidade, espaço e armas de maneira eficaz. No entanto, o saqueador interrompe esse fluxo, exigindo a atenção total dos jogadores e muitas vezes exigindo uma abordagem individual. Em batalhas maiores, a melhor estratégia é fugir de seus ataques, limpar os inimigos menores e depois se concentrar no saqueador, incorporando verdadeiramente o ethos de "suporte e luta".
O Maroto do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Isso não significa ficar parado; Em Doom Eternal, o posicionamento é fundamental. Ficar correndo muito perto uma explosão devastadora de espingarda, enquanto permanece longe demais convida uma enxurrada de projéteis. O objetivo é estar no local perfeito para provocar o balanço do machado do saqueador, que é a única vez que ele é vulnerável. Quando os olhos dele piscam verde, é seu sinal atacar. Esta breve janela é crucial para causar danos, pois seu escudo de energia absorve todos os ataques.
Em Doom: A Idade das Trevas, um mecânico de flash verde semelhante é fundamental. Ecoando a desgraça original, os demônios liberam voleios de projéteis, entre os quais são mísseis verdes que podem ser parados com o novo escudo do Slayer Doom, enviando -os de volta ao remetente. Inicialmente, uma manobra defensiva, este Parry se torna uma potência ofensiva mais tarde no jogo com o sistema Rune do Shield, permitindo que você atordoe inimigos ou desencadeie um canhão de segmentação automática.
Navegar nos campos de batalha da Idade das Dívias se torna uma série de confrontos estratégicos e individuais com vários demônios formidáveis. Embora não seja apenas dependente de reagir às luzes verdes para a sobrevivência, dominar as runas do escudo e incorporar o Parries em sua estratégia de combate eleva sua jogabilidade. Assim como no saqueador, o posicionamento e o tempo são essenciais para desviar com sucesso esses projéteis verdes, transformando suas batalhas em uma dança focada de precisão e reação.
A maior crítica do saqueador foi a interrupção do fluxo do Doom Eternal, forçando os jogadores a abandonar táticas familiares. Essa mudança é o que mede o saqueador para mim; Enquanto o restante do jogo exige movimento fluido, o saqueador exige uma abordagem diferente, quebrando as regras de um jogo que já desafiou a mecânica convencional de FPS. Embora eu aprecie o desafio, entendo por que isso frustrou muitos jogadores.
! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> O caçador de Agaddon pode ser o inimigo mais parecido com um saqueador na idade das trevas, mas todo demônio tem um pouco do inimigo mais temido eterno neles.
Doom: A Idade das Trevas aborda esse problema integrando várias "danças" em seu combate. Cada tipo de inimigo principal tem seu próprio projétil verde único ou ataque corpo a corpo, necessitando de estratégias diferentes. Por exemplo, o Mancubus exige que você tece entre "cercas" de energia para desviar os "pilares", enquanto os veragários o força a correr e desviar esferas mortais. O REVENANT, assim como o saqueador, é invulnerável até você desviar seus crânios verdes.
Porque cada demônio exige um trabalho único, introduzir novos inimigos com táticas não convencionais parece perfeita. Enquanto o Agaddon Hunter e o Komodo apresentam um pico de dificuldade com seus ataques corpo a corpo, os jogadores já estão acostumados a adaptar seus movimentos e reações quando esses inimigos aparecerem. Ao contrário do saqueador em Eternal, que exigiu uma mudança repentina de estratégia, a Idade das Trevas constrói seu combate em torno dessas mecânicas baseadas em reação desde o início.
O design do saqueador nunca foi o problema; Foi a mudança inesperada na jogabilidade que introduziu. A Idade das Trevas prepara os jogadores para mecânica semelhante, tornando -os uma parte fundamental da experiência, não uma mudança abrupta. Enquanto a janela de Parry é mais perdoadora do que o flash dos olhos do Maroto, o conceito central de cronometrar seu ataque com um sinal verde permanece intacto. Doom: A Idade das Trevas oferece uma nova visão sobre essas idéias, mas permanecem inconfundivelmente familiares. Você está de pé e luta.
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