Cuando el director Hugo Martin reveló que el concepto central de la fatalidad: la edad oscura era "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, inmediatamente despertó mi interés. Este enfoque contrasta claramente con el combate hiperkinético y rápido del título anterior del software de identificación, Doom Eternal. Sin embargo, un enemigo en Eternal, el Merodeador, ya encarnaba esta filosofía de "pie y lucha". Conocido por ser uno de los enemigos más polarizadores de la serie, el Marauder es uno de mis favoritos personales. Al darse cuenta de que la clave para combatir en la fatalidad: la edad oscura implicó reaccionar a las luces verdes brillantes, que recuerda a la señal de vulnerabilidad del merodeador, me convenció de que este juego estaba en mi callejón.
Tenga la seguridad de que la Edad Media no replica los frustrantes encuentros individuales con un enemigo tan desafiante como el Merodeador de Eternal. Mientras presenta al cazador de Agaddon, quien está protegido y ejerce un ataque combinado letal, la esencia de la filosofía de combate de Eternal impregna a todos los enemigos en la Edad Media. El juego reinventa y refina la mecánica del merodeador, integrándolos en su sistema de combate central, lo que resulta en batallas que conservan la profundidad estratégica sin la molestia.
El Merodeador se destaca en Doom Eternal, donde el combate generalmente implica lanzarse alrededor de arenas, manejar hordas e involucrar estratégicamente enemigos más grandes. Eternal ha sido descrito como un juego de gestión, lo que requiere que los jugadores hagan malabarismos con la velocidad, el espacio y el armamento de manera efectiva. Sin embargo, el merodeador interrumpe este flujo, exige la atención indivisa de los jugadores y, a menudo, requiere un enfoque uno a uno. En batallas más grandes, la mejor estrategia es evadir sus ataques, eliminar enemigos menores y luego centrarse en el merodeador, realmente encarnando el espíritu de "mantener y luchar".
El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Esto no significa estar quieto; En Doom Eternal, el posicionamiento es clave. Quedarse demasiado cerca se arriesga a una explosión de escopeta devastadora, mientras que permanecer demasiado lejos invita a un aluvión de proyectiles. El objetivo es estar en el lugar perfecto para provocar el swing del hacha del merodeador, que es la única vez que es vulnerable. Cuando sus ojos parpadean, es tu señal golpear. Esta breve ventana es crucial para causar daño, ya que su escudo de energía absorbe todos los ataques.
En Doom: The Dark Edad, una mecánica de flash verde similar es fundamental. Haciéndose eco de la fatalidad original, los demonios desatan voleas de proyectiles, entre los cuales se encuentran misiles verdes que pueden pararse con el nuevo escudo del Doom Slayer, enviándolos de regreso a su remitente. Inicialmente, una maniobra defensiva, esta parada se convierte en una potencia ofensiva más adelante en el juego con el sistema de runa del escudo, lo que te permite aturdir enemigos o activar un cañón de auto-objetivo.
Navegar por los campos de batalla de la Edad Media se convierte en una serie de confrontaciones estratégicas, uno a uno, con varios demonios formidables. Si bien no solo depende de reaccionar a las luces verdes para la supervivencia, dominar las runas del escudo e incorporar las lotes en su estrategia de combate eleva su juego. Al igual que con el Merodeador, el posicionamiento y el tiempo son esenciales para detener con éxito estos proyectiles verdes, convirtiendo sus batallas en un baile enfocado de precisión y reacción.
La mayor crítica del merodeador fue su interrupción del flujo de Doom Eternal, obligando a los jugadores a abandonar tácticas familiares. Este cambio es lo que me atrae al Merodeador; Si bien el resto del juego exige un movimiento fluido, el Merodeador requiere un enfoque diferente, rompiendo las reglas de un juego que ya desafió la mecánica de FPS convencional. Aunque aprecio el desafío, entiendo por qué frustró a muchos jugadores.
! [] (/Supars/24/682736e99f8f0.webp> El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la edad oscura, pero cada demonio tiene un poco de enemigo más temible de Eternal.
DOOM: La Edad Media aborda este problema integrando varios "bailes" en su combate. Cada tipo de enemigo importante tiene su propio proyectil verde o ataque cuerpo a cuerpo único, lo que requiere diferentes estrategias. Por ejemplo, el Mancubus requiere que te tejes entre las "cercas" de energía para parar los "pilares verdes", mientras que la vagaria te obliga a correr y desviar las esferas mortales. El Revenant, al igual que el Merodeador, es invulnerable hasta que parezca sus cráneos verdes.
Debido a que cada demonio exige un juego de pies único, la introducción de nuevos enemigos con tácticas no convencionales se siente perfecta. Mientras que el cazador de Agaddon y el Komodo presentan una dificultad para aumentar con sus ataques cuerpo a cuerpo, los jugadores ya están acostumbrados a adaptar sus movimientos y reacciones para cuando aparecen estos enemigos. A diferencia del merodeador en Eternal, que requirió un cambio repentino en la estrategia, la Edad Media desarrolla su combate en torno a estas mecánicas basadas en reacciones desde el principio.
El diseño del merodeador nunca fue el problema; Fue el cambio inesperado en el juego que introdujo. La Edad Media prepara a los jugadores para una mecánica similar al convertirlos en una parte fundamental de la experiencia, no un cambio abrupto. Si bien la ventana Parry es más indulgente que el flash de los ojos del Merodeador, el concepto central de cronometrar su ataque con una señal verde permanece intacta. DOOM: La edad oscura ofrece una nueva versión de estas ideas, pero siguen siendo inequívocamente familiares. Te paras y peleas.
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