Когда режиссер Хьюго Мартин рассказал, что основная концепция Doom: темные века была «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox в начале этого года, это сразу же вызвала мой интерес. Этот подход резко контрастирует с гиперкинатическим, быстро развивающимся боем предыдущего названия программного обеспечения ID, Doom Eternal. Тем не менее, один враг в Вечном, мародер, уже воплотил эту философию «стоять и борьба». Мародер, известный как один из самых поляризационных врагов в серии, является моим личным фаворитом. Понимая, что ключ к борьбе с Doom: темные века, в которых участвовали ярко -зеленые огни, напоминающие об уязвимости Мародера, убедил меня, что эта игра была в моем переулке.
Будьте уверены, темные века не повторяют разочаровывающие встречи один на один с врагом, столь же сложным, как мародер Eternal. В то время как он представляет Охотник Агаддона, который защищен и владеет смертельной комбо -атакой, сущность боевой философии Вечного пронизывает каждого врага в темные века. Игра переосмысливает и совершает механику мародера, интегрируя их в свою основную боевую систему, что приводит к битвам, которые сохраняют стратегическую глубину без раздражения.
Мародер выделяется в Doom Eternal, где, как правило, боевые действия включают в себя бросание вокруг аренами, управление ордами и стратегически вовлечение более крупных противников. Eternal был описан как управляющая игра, требующая эффективной совмещения скорости, пространства и оружия. Тем не менее, мародер нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания игроков и часто требуя подхода один на один. В более крупных битвах лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, выяснить меньших врагов, а затем сосредоточиться на мародере, по -настоящему воплощая идеал «Стенд и борьба».
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Это не значит стоять на месте; В Doom Eternal позиционирование является ключевым. Слишком близко рискует разрушительный взрыв ружья, оставаясь слишком далеко, приглашает награду снаряда. Цель состоит в том, чтобы быть в идеальном месте, чтобы спровоцировать качание топора Мародера, что является единственным временем, когда он уязвим. Когда его глаза вспыхивают зелеными, это ваш сигнал ударить. Это краткое окно имеет решающее значение для нанесения урона, так как его энергетический щит в противном случае поглощает все атаки.
В Doom: темные века, аналогичная механика зеленой вспышки является ключевой. Повторяя оригинальную гибель, демоны выпускают залпы снарядов, среди которых - зеленые ракеты, которые можно парить с новым щитом убийцы Doom, отправив их обратно своему отправителю. Первоначально защитный маневр, этот париль становится оскорбительным мощным домом позже в игре с помощью Rune System Shield, позволяя вам ошеломлять врагов или запустить пушку с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков становится серией стратегических, индивидуальных конфронтаций с различными грозными демонами. Несмотря на то, что не зависит от реагирования на зеленые огни на выживание, освоение рун Shield и включение парирования в вашу боевую стратегию повышает ваш игровой процесс. Как и в случае с мародером, позиционирование и время необходимы для успешного парирования этих зеленых снарядов, превращая ваши битвы в целенаправленный танец точности и реакции.
Самой большой критикой Мародера стало нарушение потока Doom Eternal, заставляя игроков отказаться от знакомой тактики. Этот сдвиг приводит мне в виду мародера; В то время как остальная часть игры требует плавного движения, мародеру требуется другой подход, нарушая правила игры, которая уже бросила вызов обычной механике FPS. Хотя я ценю задачу, я понимаю, почему это разочаровало многих игроков.
! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Охотник на Агаддон может быть самым мародерным врагом в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного противника вечного.
DOOM: Темные веки решают эту проблему, интегрируя различные «танцы» в его бой. Каждый крупный тип врага имеет свой собственный уникальный зеленый снаряд или удар в ближнем бою, что требует различных стратегий. Например, Mancubus требует, чтобы вы тщались между энергетическими «заборами», чтобы парировать зеленые «столбы», в то время как удручание заставляет вас спринт и отклонять смертоносные сферы. Ревенант, так же, как Мародер, неуязвим, пока вы не парируете с его зелеными черепами.
Поскольку каждый демон требует уникальной работы ног, внедрение новых врагов с нетрадиционной тактикой кажется плавным. В то время как Агаддон Хантер и Комодо представляют трудность всплеска с их атаками ближнего боя, игроки уже привыкли адаптировать свои движения и реакции к тому времени, когда появляются эти враги. В отличие от мародера в Вечном, который требовал внезапного сдвига в стратегии, темные возрасты с самого начала строят свои борьбы вокруг этих механиков, основанных на реакции.
Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, который он представил. Темные возрасты готовит игроков к аналогичной механике, делая их фундаментальной частью опыта, а не резко изменение. В то время как окно парирования более прощается, чем глазная вспышка Marauder, основная концепция времени вашей атаки с зеленым сигналом остается нетронутой. DOOM: Темные века предлагает новый взгляд на эти идеи, но они остаются безошибочно знакомыми. Вы стоите и сражаетесь.
Результаты ответа